Ainda não há uma previsão de lançamento, mas esperemos que essa data não esteja muito distante!
sexta-feira, 30 de julho de 2010
Boas Novas!
Ainda não há uma previsão de lançamento, mas esperemos que essa data não esteja muito distante!
quinta-feira, 29 de julho de 2010
As Várias Edições do D&D: O Século 21 (Parte 3)
2008 – Microlite74 – Randall S. Stukey
O Microlite74 é uma versão do Microlite20 que visa recriar o estilo de jogo do OD&D, ao contrário do jogo original que visa apenas a compatibilidade com o sistema D20.
Em 2009 foi lançada também a versão 2.0 do Microlite74, com algumas modificações de regras e expansão de opções. O documento original do Microlite74 tem 10 páginas, contendo todas as regras necessárias para jogar, e pode ser baixado gratuitamente em .PDF.
2009 – Aventura e Magia – Marcelo Frossard Paschoalin
O Aventura e Magia é uma versão brasileira do Microlite20, mas que utiliza a mecânica de rolagem D18 (que utiliza 3d6 ao invés de 1d20 para realizar os testes). Por isso, acabou se tornando um jogo OGL independente do Microlite20 original.
2009 - Pathfinder Roleplaying Game, by Paizo Publishing - Jason Bulmahn
Este é uma espécie de D&D 3.75, já que usa como base a plataforma D20 e toda a estrutura do D&D 3.5. Desenvolvido pela Paizo como uma espécie de resposta ao D&D 4ªed, numa tentativa de acolher os órfãos da 3ª edição. O jogo foi desenvolvido com grande intervenção da comunidade de jogadores, que fizeram os playtestes e tiveram acesso às versões alfa e beta-teste.
Apesar de alguns clamarem que o Pathfinder é também um jogo old school, sinceramente a impressão que eu tive não foi essa. No entanto, ele traz muitas diferenças do D&D 3.5, incluindo opções de progressão de XP para atrasar um pouco a evolução dos personagens e alterações que diminuem os problemas do sistema de perícias. Em geral, todas as classes ficaram mais poderosas, ganhando novas habilidades, e tornando-se praticamente “mais do que humanos” ao 20º nível.
2009 - Hackmaster Basic, by Kenzer and Company - Jolly R. Blackburn, Steve Johansson, David Kenzer e Mark Plemmons
Após conseguir uma licensa que não forçava mais a empresa a publicar uma paródia do D&D, a Kenzer & Co. decidiu lançar o Hackmaster Basic, uma versão séria do Hackmaster.
Seguindo ainda a mesma linha do antigo título, esse novo livro é um AD&D repleto de regras diferentes, de escrita bem humorada e altamente funcional. Apesar de ter "Basic" no nome, esse jogo é tão ou mais complexo do que o Hackmaster 4th edition, e o "básico" vem do fato de que é um jogo introdutório, com 4 classes, 4 raças e evolução apenas até o 5º nível.
O jogo também é uma introdução a um futuro Advanced Hackmaster, que ainda não foi lançado, ou mesmo oficialmente anunciado.
2009 – Searches of the Unknown – Nicolas Dessaux
Não tenho exata certeza de quando foi lançado este sistema, mas acredito que tenha sido em meados de 2009. Searches of the Unknown é uma opção de regras para se jogar os módulos e aventuras das edições mais antigas do D&D, utilizando regras que cabem em apenas uma página. Um jogo ainda mais minimalista do que o Microlite20.
A idéia é utilizar um sistema de estatísticas simplificado, igual ao que é usado para descrever os monstros (AC, MV, DV, pv, nºAT, Dano), para descrever as habilidades das personagens dos jogadores. A história das regras caberem em apenas uma página é só parcialmente verdade, já que as regras originais só permitem a criação de guerreiros, e há outros documentos que trazem regras adicionais, como utilizar magias por exemplo, aumentando o número de páginas do sistema.
O sistema é gratuito, e aparentemente tornou-se muito popular, com vários adeptos, já que existem diversas expansões e variantes das regras para outras ambientações.
2009 - Old Dragon Fast Play Test - Antonio Sá Neto (Mr. Pop), Daniel Ramos e Fabiano Neme
O Old Dragon é o primo brazuca dos jogos da OSR. Pode ser considerado o primeiro retroclone brasileiro, apesar de usar as regras do BD&D com algumas alterações importantes, entre as quais diferenciação entre raça e classe e classe de armadura crescente. Em 2009, o que foi disponibilizado era apenas a versão simplificada de teste, e mesmo assim já obteve grande aceitação do público RPGista. Também, não é pra menos, os caras do Old Dragon mandam muito bem no seu material.
O jogo recebe suporte do Vorpal (excelente blog mantido por um dos autores), mas também possui seu site próprio, onde os materiais produzidos para o jogo podem ser baixados gratuitamente.
O projeto do OD permite que qualquer um utilize seu sistema e sua marca para produzir seu próprio material, com a condição de que os autores sejam avisados para poder disponibilizar estes materiais no site oficial. É previsto ainda para 2010 a versão final completa do Old Dragon.
2009 – Spellcraft & Swordplay, by Elf Lair Games – Jason Vey
Este é talvez um dos menos conhecidos dentre os jogos da OSR baseados no D&D. Assim como acontece com o Microlite20, as regras são tão diferentes que pessoalmente eu não considero ele como uma verdadeira versão do Dungeons & Dragons.
Ele é um re-design do OD&D, utilizando o “sistema de combate original” (as regras do wargame “Chainmail”) como padrão, ao invés do “sistema alternativo de combate” (as regras que acabaram tornando-se o padrão do D&D). Ele também utiliza 2d6 para realizar as rolagens dos testes, ao invés de 1d20.
Versões em .PDF e impressas podem ser compradas através do Lulu.com, mas uma versão básica do sistema, em .PDF, também pode ser adquirida gratuitamente.
2010 - Advanced Edition Companion, by Goblinoid Games - Daniel Proctor
Uma espécie de suplemento para o Labyrinth Lord, este livro traz regras para transformar o feeling do jogo em algo mais próximo do AD&D do que do BD&D. Sendo assim, possuir o livro original de Labyrinth Lord ainda é altamente recomendado para jogar.
Apesar de ser um material escrito para LL, traz muitas informações e tabelas úteis, mesmo para quem joga outras versões do Dungeons & Dragons ou retroclones.
Da mesma forma que o livro de regras original, o Advanced Edition Companion pode ser adquirido em versão impressa, ou gratuitamente no site da editora, em uma versão PDF sem ilustrações.
2010 – Dark Dungeons - Blacky the Blackball
Tendo seu nome inspirado por uma publicação em quadrinhos religiosa que visava combater o RPG através de desinformação e mentiras deslavadas, o Dark Dungeons é um retroclone do D&D Rules Cyclopedia, um dos melhores e mais completos manuais do BD&D de todos os tempos.
Distribuído gratuitamente em .PDF, este conjunto de regras possui pequenas diferenças do material original,mas ainda é um manual muito completo, recheado de informações úteis para mestres e jogadores. Versões impressas em capa dura e brochura podem ser também adquiridas através do Lulu.com
De acordo com o editor, Myth & Magic não é um retroclone, mas sim um retro-remake do AD&D 2ª edição. Contendo diversas regras diferentes do sistema original, tudo o que foi lançado até o momento foi um Starter Kit com 128, mas que já é bem completo, apesar de trazer apenas informações para evoluir personagens até o 5º nível.
Enquanto a versão completa não é liberada, pode-se adquirir o .PDF do Starter Kit gratuitamente no fórum do jogo, para aqueles que se cadastrarem, ou então baixar diretamente aqui.
Provavelmente, essa lista não cobre todas os retroclones, retro-remakes e variações do Dungeons & Dragons produzidos pela OSR, mas com certeza já dá uma boa idéia da produçãoatual de jogos baseados nas regras originais do D&D.
Além disso, esse ano ainda promete muitos outros conjuntos de regras, como as versões completas do Old Dragon e do Myth & Magic, o espanhol Aventuras en la Marca del Este, o Adventures Dark and Deep (antigo Emprise!), o Dungeon Crawl Classics RPG da Goodman Games, e quem sabe a versão final do meu AD&D 3.5!
terça-feira, 27 de julho de 2010
As Várias Edições do D&D: O Século 21 (Parte 2)
Todas (ou quase todas) essas versões do jogo, e de certo modo a própria OSR, devem sua existência principalmente à Open Game License (OGL) e ao System Reference Document (SRD), licensas criadas pela Wizards of the Coast que permitem e regulamentam a publicação de material utilizando o sistema do Dungeons & Dragon.
2001 – HackMaster, by Kenzer and Company - Jolly R. Blackburn e David Kenzer
O Hackmaster é de certo modo uma paródia do D&D, pois trata-se do RPG jogado pelos personagens da série de quadrinhos “Knights of the Dinner Table”. O jogo foi criado a partir dos vários pedidos dos fãs da série, após o que a Kenzer & Co. obteve licensa da Wizards of the Coast para a publicação.
O jogo é muito similar ao AD&D, mas cheio de regras variantes, mais classes, raças, magias diferentes, etc. No entanto, apesar de ser uma sátira o jogo ficou muito bom e funcional. Uma curiosidade é que a primeira edição do Hackmaster chama-se “Hackmaster 4ª edição”.
2004 - Castles & Crusades, by Troll Lord Games - Davis Chenault e Mac Golden
Possuindo regras inspiradas pelo AD&D 1ªed e D&D 3.0, mas com um forte apelo old school e uma certa busca pelo design rules light, Castles & Crusades é um sistema comercial que recebia grande apoio do próprio Gary Gygax. Se o jogo não fosse verdadeiramente bom, isso por sí só já seria um ponto a seu favor.
O Castles & Crusades usa uma mecânica própria chamada SIEGE Engine, que utiliza-se de atributos primários e secundários, e dificuldades únicas paras os testes. É um dos sistemas da OSR que possui maior número de módulos e suplementos lançados.
2006 - OSRIC, ou Old School Reference and Index Compilation - Stuart Marshall
Old School Reference & Index Compilation, ou simplesmente OSRIC, é provavelmente o melhor exemplo do termo "retroclone". É um compêndio de regras do AD&D 1ª edição, praticamente sem nenhuma alteração, apenas um ou outro ajuste ocasional para melhorar a coerência do sistema.
Idealizado para ser utilizado como um sistema de regras que poderia ser utilizado como referência para a publicação de módulos e suplementos, sem que houvesse a necessidade de utilizar a marca Dungeons & Dragons (e portanto, não estando preso à edição da vez).
O livro possui mais de 400 páginas, e comporta tanto o livro do jogador, quanto o manual do mestre e lista de monstros. É de distribuição gratuita, e o .PDF pode ser baixado em seu site oficial.
2006 – Mazes & Minotaurs, by Legendary Games Studio – Paul Elliott
Este é provavelmente um dos mais curiosos artefatos da OSR. Trata-se de uma espécie de “o que aconteceria se” o Dungeons & Dragons tivesse sido inventado usando como inspiração o filme Fúria de Titãs e as lendas gregas, ao invés das histórias de Espada & Magia.
As regras não são exatamente iguais às do D&D, mas o livro é escrito como se nunca houvesse existido um D&D, e Mazes & Minotaurs fosse o primeiro RPG da história. É uma espécie de recriação do D&D, usando a mitologia grega como fonte de inspiração para suas classes de personagem básicas, equipamentos e monstros, e não a Europa Medieval e as obras de autores como Tolkien.
2006 – Microlite20 – Robin V. Stacey
O Microlite20 é um RPG minimalista, que visa ser completamente compatível com a maioria dos materiais produzidos para o sistema D20. O documento básico possui 3 páginas, sendo que uma comporta apenas a OGL.
Particularmente, eu não considero este sistema verdadeiramente como uma versão do Dungeons & Dragons, já que as regras são diferentes demais, ao ponto de não seguir aquilo que eu acho como o mínimo necessário para que um jogo possa ser considerado D&D. Por exemplo, nesse sistema há apenas 3 atributos (Força, Destreza e Mente), ao contrário dos 6 atributos clássicos. Ainda assim, ele é completamente compatível com o sistema D20, ao ponto de que a conversão é muito simples.
A distribuição em .PDF é gratuita no site do jogo, e há vários suplementos disponíveis, além de versões pocket book para impressão.
2007 - Labyrinth Lord, by Goblinoid Games - Daniel Proctor
Este é provavelmente o mais bem sucedido retroclone do BD&D de todos. Com muitos adeptos e grande aceitação da comunidade de jogadores, possui muitos suplementos, módulos, e outros materiais de suporte lançados para este jogo.
Suas regras são praticamente as mesmas do BD&D, com apenas alguns poucos ajustes para eliminar discrepâncias e facilitar a apresentação das regras.
Apesar de ser possível adquirir uma versão física do livro, uma versão PDF sem ilustrações é disponibilizada gratuitamente no site oficial da Goblinoid Games.
2007 - Basic Fantasy Role Playing Game - Chris Gonnerman
Este jogo é considerado um retroclone do BD&D, apesar de possuir várias diferenças nas regras, como classe de armadura ascendente e separação entre raça e classe. O livro básico é bastante completo, e há diversos suplementos e aventuras para esse sistema.
A distribuição do .PDF é gratuita no site oficial, mas também é possível adquirir uma versão impressa através do Lulu.com.
2008 - Swords & Wizardry, by Mythmere Games - Matthew J. Finch
O Swords & Wizardry é um retroclone do OD&D que traz diversas diferenças das regras originais. Entre estas diferenças está a presença de um valor de teste de resistência (saving throw) unificado. O livro é bem completo e organizado.
Em 2009 foi lançada uma segunda versão do jogo, o Swords & Wizardry White Box, que traz ainda mais variantes nas regras. Ambas versões do jogo podem ser adquiridas em versão impressa, ou em .PDF gratuitamente no site da editora.
2008 - Advanced Dungeons & Dragons 3rd edition – Chris Perkins
Deste eu já falei bastante aqui no Dungeon Compendium. Um dos poucos da lista que não respeita a OGL e portanto não é um jogo lançado "oficialmente" por nenhuma editora. Por isso também é o menos popular de todos os jogos apresentados aqui, já que devido a seu status extra-oficial nenhum suplemento pode ser lançado comercialmente para estas regras.
Trata-se de uma versão ideal de como a 3ª edição deveria ser, de acordo com o autor. Ele segue o estilo do AD&D e incorpora regras do D&D 3.5, Castles & Crusades, e do AD&D 1ª e 2ª edições. O livro também usa trechos e imagens retirados de outras edições do D&D.
2008 - Mazes & Minotaurs Revised Edition, by Legendary Games Studio – Paul Elliott
Ainda seguindo a idéia original do Mazes & Minotaurs, o autor Paul Elliot lançou a “Revised Edition”, como se fosse uma segunda edição do jogo lançada 15 anos depois. É como se fosse o AD&D do Mazes & Minotaurs, lançado no mesmo modelo, separado em 3 livros: um livro dos monstros (Creature Compendium), um livro do jogador (Player’s Manual), e um livro do mestre (Maze Masters Guide). Curiosamente, mesmo em sua Revised Edition, o jogo não abandona o estilo de raças-como-classes, o que o diferencia razoavelmente do AD&D.
Daqui a alguns dias, a próxima e (quase) última parte desta série de postagens.
domingo, 25 de julho de 2010
Faça Você Mesmo: Estrangulador!
Continuando com a idéia que eu expliquei na outra postagem, decidi fazer uma miniatura de outro monstro estranho e “disforme”: o estrangulador. Similar ao beholder, este é um monstro com uma forma simples (neste caso, aproximadamente cônico), um único olho, uma boca e tentáculos.
Então, para aqueles que quiserem tentar fazer seu próprio estrangulador, segue a minha receita.
Materiais:
- um pedaço de isopor (do tamanho que você deseja que o estrangulador fique)
- arame
- massa de biscuit (que você mesmo pode fazer se for hábil pra isso, ou então comprar pronto por menos de R$ 10,00 em casas de artesanato)
- cola branca
- tinta acrílica
- verniz acrílico spray
- estilete
- alicate (para cortar o arame)
- pincéis
Como fazer:
A idéia é usar o isopor e o arame para criar um “esqueleto” para o bicho, como foi feito com o beholder. Primeiro de tudo, é necessário esculpir o isopor para dar a forma do corpo do estrangulador. Esse monstro parece uma grande estalactite de 3m. Eu usei um bloco retangular de isopor, e tomando uma miniatura de aventureiro como referência de tamanho, desbastei o bloco até obter um pedaço de isopor de forma cônica do tamanho desejado.
Em seguida, você terá de cortar o arame e moldá-lo no formato dos tentáculos. Eu aconselho dobrar e torcer o arame, para ele ficar mais grosso, antes de moldá-lo. Um estrangulador pode ter até 6 tentáculos, logo foi esse o número que eu usei. Então, espete-os no cone de isopor, onde ficarão os tentáculos. Coloque um pouco de cola branca nos pontos onde o arame espeta o isopor, para manter os tentáculos no lugar, e espere secar.
Após isso, começa a escultura propriamente dita. Determine onde ficará a boca, e faça uma espécie de vala no isopor. Estique a massa de biscuit e comece a recobrir o esqueleto. Cubra o interior da “boca”, o corpo de isopor, e os tentáculos. Eu deixei um pouco mais de massa na extremidade dos tentáculos, e fiz uma espécie de “palma” para dar uma aparência mais bem acabada.
É necessário também recobrir a parte inferior da miniatura, recobrindo totalmente o isopor.
Nesse momento, é possivel esculpir o que você quiser no monstro. O importante é a boca e o olho. Coisas como uma “sobrancelha” e os dentes podem ser esculpidos separado e juntados ao corpo depois, enquanto a massa ainda estiver úmida. Um estilete, palito ou alfinete ajuda a fazer vincos e detalhes, mas se você tiver, pode usar estecas próprias para isso.
O estrangulador, assim como o beholder, está no ról dos monstros tortos e esquisitos, logo, é interessante deixar algumas imperfeições na escultura, para que ele se pareça realmente com uma coluna de pedra. Eu coloquei até mesmo pequenas estalagmites crescendo próximas ao monstro, para dar uma incrementada no bicho.
Note que eu optei por um estrangulador com visual mais “old school”, diferente daquela figura que aparece no Livro dos Monstros do D&D 3.5 e mais próximo das figuras do AD&D. Mas isso fica ao gosto de cada um.
Agora é só esperar secar. Devido ao isopor no centro, pode levar um tempo maior, dependendo do clima, mas em no máximo uma semana estará pronto. Já seco, é só pintar.
Como a massa de biscuit absorve um pouco a tinta, é muito importante fazer uma pintura base (o chamado primer). Eu optei por um primer preto no corpo, e branco no olho e nos dentes.
Primer seco, a pintura final pode começar. Estranguladores disfarçam-se de formações rochosas, então é interessante pintá-lo como tal. Eu escolhi tons acinzentados para o corpo e dentes, mas pintei o olho com o característico tom amarelo, como na descrição da criatura. Depois de pintado e seco, umas duas mãos de verniz para manter a integridade da pintura são bem vindas. O ideal é usar uma ou duas demãos de verniz brilhante, e uma de verniz fosco, para uma aparência mais “real”.
Não é indispensável, mas é possível construir uma base para o estrangulador. Pode-se fazer isso apenas com a própria massa de biscuit, ou com um disco de madeira ou outro material. Eu usei borracha de fazer sola de chinelo (compra-se em casas de sapateiro), pela facilidade de cortar. Nesse caso, apenas colei a miniatura na base, sem mais nenhum preparo especial. Mas, se você quiser, pode preparar uma base mais incrementada. Apenas lembre-se de envernizar a peça só depois de colá-la à base.
O resultado final deve ficar mais ou menos assim:
Caso alguém por aí esteja fazendo seus próprios monstros, eu gostaria muito de ver como ficou!
quarta-feira, 21 de julho de 2010
Afastando os Mortos-Vivos
Em geral, todas as classes do AD&D 3.5 já estão prontas, e não é diferente com os clérigos. Mas, revisando as classes, me deparei com um fato relativo à habilidade de afastar mortos-vivos (o bom e velho turn undead) da classe Clérigo.
A princípio, eu havia deixado mais ou menos como no D&D 3.5, ou seja, iniciando com 3 usos diários de Afastar Mortos-vivos e ganhando mais um uso extra no 5º nível e a cada 5 níveis a partir daí. Além disso, seria possível utilizar a habilidade mais de uma vez no mesmo encontro, até o limite máximo de usos no dia ser atingido. Ou seja, se na primeira rodada o clérigo tentar afastar os esqueletos que o atacam e não conseguir, pode tentar novamente na segunda rodada, caso não seja morto.
No entanto, parando para pensar nesse sistema, qual a explicação para que o clérigo tenha limite nos usos diários de turn undead? Afastar os mortos-vivos não é magia, é apenas a imposição da fé do clérigo sobre a vontade do morto-vivo (ou sobre a vontade maléfica que mantém o morto-vivo nesse mundo). Não é necessário nenhum tipo de preparação ou esforço mental extra do clérigo, apenas que sua força de vontade seja suficiente. Será então que acaba a pilha da fé do clérigo? E, será que após uma primeira tentativa falha, a confiança do clérigo em sua fé não estaria mais abalada do que no início, tornando ainda mais difícil que ele obtivesse sucesso numa segunda tentativa?
Pensei na opção de permitir uso diário ilimitado da habilidade afastar os mortos-vivos, mas limitando a apenas uma tentativa por encontro (sendo "encontro" uma definição vaga dada exclusivamente pelo mestre). Assim, o clérigo sempre poderia tentar impor sua fé sobre os seres desmortos uma vez ao encontrá-los, mas não conseguindo, só lhe resta lutar ou fugir.
Por favor, dêem suas opiniões e sugestões sobre o assunto. Caso alguém tenha uma boa justificativa para que o clérigo tenha usos diários limitados de sua fé, também me deixe saber!
domingo, 18 de julho de 2010
Lançado o Myth & Magic Starter Kit
Anunciado antes com o nome Realms of Eternal Epic (ou Realms of 2E, como a própria editora abreviava), o jogo promete ser um retro-remake (seja lá o que isso signifique) do AD&D 2ªed, ao contrário de um retroclone.
Ainda não tive tempo de ler o livro todo, apenas dar um breve olhada nos capítulos iniciais, mas deu para perceber que não é exatamente igual ao conjunto de regras que inspirou o jogo, com várias regras diferentes do AD&D 2ªed original.
Com 128 páginas e ilustrações, esse Starter Kit é um livro bem maior do que alguns poderiam esperar, e ainda assim traz regras para evoluir as personagens apenas até o 5º nível, e só contém um punhado das classes e raças do AD&D.
O livro em PDF pode ser baixado diretamente no fórum sobre o jogo, mas apenas por membros registrados. Entretanto, para aqueles que não desejarem se afiliar como membros do fórum, coloquei um backup do arquivo para ser baixado aqui.
sexta-feira, 16 de julho de 2010
Afinal, O Que É Um Clérigo? – Parte II
Mas se clérigo não é sinônimo de padre, será que podemos dizer que todos eles são santos? Tecnicamente, pode-se considerar “santo” todo aquele que é fiel a sua fé e alcança o paraiso. Por esse aspecto, qualquer personagem de qualquer classe poderia tornar-se santo, desde que fosse fiel a sua religião e na morte tivesse sua alma levada ao paraíso de sua divindade. Isso implica não só em independência de classe, mas também numa personagem morta (ou ao menos fora de jogo, já que vive agora no paraíso).
No entanto, quando se fala no termo “santo” é mais provável que se esteja referindo àqueles indivíduos que recebem oficialmente este título, sendo reconhecidos como tal por seus pares e pelas autoridades religiosas. Para a Igreja Católica, para ser canonizado e tornar-se santo oficialmente, um indivíduo deve demonstrar virtudes heróicas ou sofrer o martírio, e ainda realizar milagres. Ainda que não se considere os aspectos cristãos de santidade, é unânime que para atingir a santidade um indivíduo precisa demonstrar-se um modelo exemplar de espiritualidade e possuir uma relação especial e reveladora com o sagrado.
Voltando ao D&D, em várias passagens das diversas edições é citado a possibilidade de um clérigo mudar de alinhamento, e até mesmo trocar sua divindade de devoção. No OD&D, inclusive, é citado claramente que o clérigo deve escolher entre Ordem ou Caos antes de atingir o nível de Patriarca (8º nível), assim sendo obrigado a mudar de alinhamento caso seja Neutro.
Se o clérigo tem a opção de trocar de alinhamento moral e ético, e até mesmo abandonar sua divindade original e passar a adorar outra, mantendo (ou readquirindo) suas habilidades de classe, pode-se entender que não é necessário ser realmente exemplar para ser um clérigo. Um clérigo precisa seguir os desígnios de sua divindade, mas não é preso a um código rígido (cumprir os dogmas da fé é suficiente) nem precisa demonstrar virtudes além das esperadas de um bom seguidor da divindade. Nesse sentido, o paladino é muito mais santo do que o clérigo.
Ainda no que diz respeito a santos, as edições mais antigas do D&D não tocam muito no assunto, deixando meio nebuloso o que poderia ser considerado um “santo” pelos parâmetros do jogo. No entanto, no periódico The Strategic Review nº 6, Gary Gygax escreveu um artigo intitulado "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationships to Good and Evil", no qual constava o seguinte gráfico:
A informação do gráfico também restringe a santidade a personagens bons e ordeiros (lawfull good), e aos Planos Superiores dessa mesma natureza, ao contrário dos clérigos, que podem ser de todos os alinhamentos e ligados a quaisquer divindades.
Mas ainda resta a questão dos milagres. Bem, é possível atestar que as magias divinas seriam milagres (e de certa forma o são), mas em um mundo onde a magia é realidade não é plausível considerar milagroso quaisquer efeitos mágicos só por serem realizados por um indivíduo religioso. Talvez as magias divinas de nível mais alto (como a própria magia Miracle) possam, essas sim, serem consideradas efeitos milagrosos.
Com tudo isso, dá pra afirmar quase com certeza de que pelo D&D como escrito, clérigos também não são santos, apesar de alguns poderem sim atingir a santidade. Clérigos são membros de uma ordem militar religiosa e não precisam ser padres nem santos (apesar de poderem ser ambos). Eles precisam seguir os dogmas de sua fé e respeitar os designios de sua divindade, mas nenhum tipo de comportamento além do esperado de um fiel (martírio, perfeição de comportamento, etc) ou conexão especial com a divindade é exigido. Possivelmente seja necessária uma dedicação quase em tempo integral e um grande comprometimento com a ética de sua fé para que um clérigo mantenha suas habilidades, mas até aí não é muito diferente de uma profissão complexa como médico, por exemplo, onde dedicação e aperfeiçoamento constante são necessários, e um grave deslize ético pode custar a licensa profissional.
Claro que, no fim das contas, tudo isso não faz a menor diferença, e o que conta é aquilo que o mestre decidir na sua campanha. Mas serve para ver como muitos dos estereótipos pré-concebidos que nós jogadores temos sobre várias coisas no D&D na verdade não se originam no que está escrito nos livros.
quarta-feira, 14 de julho de 2010
Dungeon Compendium e World RPG Fest
Serão postagens que aparecerão lá e aqui no Dungeon Compendium simultaneamente (ou seja, este blog não irá desaparecer) , ajudando assim a levar algumas idéias da OSR a outros públicos.
O Argumento Definitivo!
Eu sempre defendi que a classe mais poderosa é o mago, por mais que não seja a minha classe favorita. Como diz a INapta, qualquer classe que faz Wish é a mais poderosa com certeza.
Mas, obviamente, ninguém nunca chega num consenso sobre esse assunto. Bem, lendo o OD&D eu encontrei o argumento definitivo para atestar que o mago realmente é a classe mais poderosa do jogo. Retirado do livro Men & Magic:
Traduzindo:
"Magos: Magos de nível alto são provavelmente as personagens mais poderosas do jogo, mas é uma longa e dura estrada até o topo, e no começo eles são fracos, e então sobreviver é a questão, a menos que os guerreiros protejam esses tipos arcanos de nível baixo até que eles tenham se desenvolvido."
Pra mim, esse trecho do livro é o argumento definitivo, pois foi escrito pelo próprio Gary Gygax. E se até o criador do D&D concorda, quem somos nós pra discordar!
terça-feira, 13 de julho de 2010
Afinal, O Que É Um Clérigo? – Parte I
Um tempo atrás rolou uma breve discussão sobre os clérigos numa comunidade de AD&D do Orkut, e curiosamente a questão sobre a natureza dos clérigos já havia dado pano pra manga em uma discussão com amigos. Frente a tantos “sinais”, não havia como eu deixar de falar aqui sobre o assunto. E o assunto do qual eu quero tratar é a natureza dos clérigos.
No Dungeons & Dragons, o que é um clérigo? As respostas mais comuns costumam ser coisas como “é um padre” ou “é um santo”. No entanto, vamos observar as raízes do D&D e suas versões mais antigas e ver se essa visão se sustenta.
Dizem os boatos que o que viria a se tornar o clérigo do OD&D surgiu na campanha de Dave Arneson como uma nemesis para um personagem vampiro (personagem este chamado Sir Fang). Assim sendo, esse proto-clérigo teria sido inspirado principalmente na personagem Abraham Van Helsing, protagonizado por Peter Cushing nos antigos filmes de horror da produtora Hammer.
Tendo como arquétipo inicial o famoso caçador de vampiros de Drácula, o clérigo tinha como função principal exatamente combater mortos-vivos. Coisa que por sinal os clérigos fazem muito bem, desde os níveis mais básicos, e qualquer um que já precisou utilizar a habilidade de afastar mortos-vivos de um clérigo pode atestar isso.
Já ao ser incorporado ao D&D, o clérigo recebeu de Gary Gygax uma roupagem mais medievalizada, e encarna um papel intermediário entre homem-de-armas e mago (ou melhor falando, entre o fighting man e o magic-user). No OD&D o clérigo era um guerreiro quase tão apto quanto o fighting man (tabela de ataque muito similar, pontos de vida muito próximos, pode usar qualquer armadura, e ainda que só utilize armas contundentes, todas as armas causam o mesmo dano), e ao mesmo tempo podia lançar magias (mas todas as suas magias eram do tipo utilitárias, e não ofensivas, e ainda contavam com as prodigiosas magias de curas), ainda que em quantidade bem menor do que o magic-user.
Com isso, dá pra ver bem que o aspecto bélico do clérigo é bem salientado desde o início. Isso explica sua função mecânica de meio-termo entre mago e guerreiro, mas ainda deixa a desejar sua função arquetípica. O clérigo no OD&D já não é mais apenas um caçador de vampiros que utiliza sua fé como arma. Mas então, o que ele é?
Na descrição da classe no Player's Handbook do AD&D 1ªed, tem-se o seguinte:
“This class of character bears a certain resemblance to religious orders of knighthood of medieval times. (...) The cleric is dedicated to a deity, or deities, and at the same time a skilled combatant at arms.”
Traduzindo:
“Esta classe de personagem guarda uma certa semelhança com certas ordens religiosas de cavaleiros dos tempos medievais. (...) O clérigo dedica-se a uma divindade, ou divindades, e ao mesmo tempo é um combatente habilidoso”
De forma bem similar, o Player's Handbook do AD&D 2ªed, ainda que inclua o clérigo no grupo dos sacerdotes (ou Priests, no original) descreve a classe da seguinte forma:
“The cleric class is similar to certain religious orders of knighthood of the Middle Ages: the Teutonic Knights, the Knights Templars, and Hospitalers. These orders combined military and religious training with a code of protection and service.”
Traduzindo:
“A classe clérigo é similar a certas ordens religiosas de cavalaria da Idade Média: os Cavaleiros Teutônicos, os Cavaleiros Templários, e os Hospitalários. Estas ordens combinavam treinamento militar e religioso com um código de proteção e serviço.”
Por essas descrições, vemos que o clérigo é muito mais um guerreiro de uma ordem monástica do que um sacerdote propriamente dito. Não parece que a intenção de Gary Gygax era simular sacerdotes ao criar a roupagem da classe. Fazendo um paralelo com a Igreja Católica, clérigos seriam Cavaleiros Templários e não padres.
quinta-feira, 8 de julho de 2010
Checklist do Projeto AD&D 3.5
Mesmo que as coisas não estejam saindo tão rápido quanto eu gostaria, principalmente considerando que esse projeto precisa dividir meu tempo com os outros afazeres da vida pessoal e profissional, ainda assim algum avanço já foi alcançado.
Apenas para manter os interessados por dentro do projeto, as partes do livro que já estão prontas são as seguintes:
- Atributos;
- Raças;
- Classes;
- Alinhamentos;
- Perícias;
- Características secundárias (idade, peso, altura, etc);
- Testes de resistência;
- Regras de Combate;
- Descrição de Armas e Armaduras;
- Regras de Luz e Visão;
- Regras de Ferimentos e Cura;
- Regras de Tempo;
- Teoria sobre Magia Arcana e Divina.
- Descrição dos demais equipamentos;
- Regras de Movimento e Carga;
- NPCs (personagens nível 0, henchmen, hirelings, familiares, etc);
- Seguidores para personagens de nível alto;
- Regras de Reação;
- Magical Research;
- Descrição das Magias;
- Planilha de personagem.
Alguém acha que esqueci de algum ponto importante que deve constar no Livro do Jogador?
quarta-feira, 7 de julho de 2010
AD&D 3.5: O Bárbaro
O Bárbaro faz parte do grupo dos Homens-de-armas (ou Warriors), e como tal, tem a capacidade de realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque. Além disso, recebe o mesmo +1 de bônus de acerto por nível que os demais membros deste grupo.
Entretanto, o bárbaro é um combatente menos treinado do que o guerreiro, que luta de modo mais livre, menos preocupado em defender-se. Por isso, apesar de poder utilizar qualquer arma, bárbaros não utilizam armaduras pesadas. O estilo de vida de seus povos, longe das grandes civilizações e suas regras rígidas e intermináveis, também faz com que um bárbaro nunca abrace o caminho da ordem. Essas duas características (preferencia do ataque à defesa, e natureza contrária à ordem) permite que o bárbaro seja capaz de entrar num estado de selvageria em combate que lhe concede várias vantagens, como bônus de acerto e dano, bônus de pontos de vida, e ataques extra (a habilidade berserker rage).
Esses guerreiros selvagens também são muito hábeis para lidar com as situações extremas das regiões selvagens onde seus povos vivem. Além das perícias Conhecimento da Natureza e Profissão: Montanhista (dadas pela habilidade barbarian training), eles possuem a capacidade de encontrar água, alimento e abrigo em regiões selvagens (a habilidade survival) e conseguem esconder-se eficientemente nesses ambientes (wilderness stealth).
A natureza caótica dos combates entre as tribos bárbaras resulta no desenvolvimento de várias habilidades por seus guerreiros. Seus combates tendem a ser rápidos, brutais e desorganizados, assim, uma movimentação rápida, que só pode ser obtida com armaduras mais leves, é essencial (fast movement). Do mesmo modo, devido a essa desorganização e velocidade ao avançar sobre os oponentes, um bárbaro pode facilmente se ver cercado de oponentes, e nessas horas é bom que ele saiba como se proteger eficientemente mesmo nessas situações difíceis (combat sense).
Por fim, os combatentes das tribos bárbaras são sempre indivíduos extremamente resistentes, produtos da Seleção Natural, e por isso se saem muito bem em todo o tipo de tarefa que exija resistência física, e continuam de pé mesmo depois que a maioria já teria desmaiado (qualidade representada pela habilidade resilience).
O preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui, e já sabem, opiniões, sugestões e críticas nos comentários, por favor.
sexta-feira, 2 de julho de 2010
The Castle of the Mad Archmage
The Castle of the Mad Archmage é a interpretação de Joe Bloch (do blog gringo Greyhawk Grognard) do famoso Castelo Greyhawk, a megadungeon da campanha original de Gary Gygax que nunca foi publicada em sua versão real. Baseando-se em tudo o que se conhece sobre o Castelo Greyhawk em si, assim como em todas as informações sobre a campanha original do criador do D&D que foi possível obter, Joe Bloch tentou recriar os 13 níveis principais dessa lendária megadungeon, preenchendo as lacunas com sua própria criatividade, e conseguindo um excelente resultado, diga-se de passagem.
É verdade que a megadungeon original na qual The Castle of the Mad Archmage se inspira tinha diversos sub-níveis, entradas para semi-planos, e coisas do gênero, além dos 13 níveis principais, coisas que não estão presentes nesse material. Existe a possibilidade de Bloch trabalhar nessas outras partes da megadungeon no futuro. No entanto, isso não compromete em nada o uso da dungeon como apresentada em sua versão atual (afinal, 13 níveis ainda são bastante coisa!).
Lançado em formato PDF, o suplemento foi sendo disponibilizado enquanto ainda estava em processo de produção, com o arquivo sendo atualizado a cada novo nível da dungeon que era terminado pelo autor (o que acompanhava também uma mudança na cor da capa). A versão final tem 180 páginas, contendo descrição da dungeon, mapas, estatísticas de novas criaturas, ítens e magias, e está disponível totalmente de graça. O material é compatível com o BD&D, AD&D e seus vários retroclones, mas é facilmente adaptável para outras versões do D&D.