quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: O que faz o D&D ser D&D?

Tem quem possa estar se perguntando: “Mas por que Dungeons & Dragons? Por que esse cara não faz um sistema próprio?”

Realmente, com todo o trabalho, tempo e pesquisa gastos com esse projeto, eu bem que poderia simplesmente tentar criar um novo sistema, inteiramente diferente e próprio. Quer dizer, quase inteiramente, porque alguma coisa você sempre faz inspirado em um ou outro sistema.

Mas a verdade é que seria apenas mais um sistema de RPG para se jogar aventuras de fantasia medieval, e que talvez eu não conseguisse jogar nem no meu grupo de jogo, já que todo mundo iria ter de aprender tudo do zero. E no fim, eu sempre acabo voltando pro Dungeons & Dragons. Já joguei aventuras de fantasia em GURPS, Rolemaster, MERP... mas não adianta, não é a mesma coisa. Nenhum deles tem o mesmo “feeling” do D&D.

Então, já que eu sempre vou voltar para o D&D, achei melhor mesmo é tentar fazer o meu “D&D perfeito”, isso é, consertar tudo o que me incomodava no D&D mas ainda assim manter a estrutura básica do jogo, de forma que seja fácil usar material das várias edições com pouca adaptação.

Isso suscitou uma pergunta muito importante na minha cabeça: o que afinal faz o D&D ser D&D? Quais características são tão inerentes ao Dungeons & Dragons que não podem ser retiradas sem que o jogo perca sua indentidade? Sim, porque, afinal, se eu quero fazer uma versão do jogo, preciso ter bem claro na minha mente o que pode e o que não pode ser alterado. Senão, adeus Dungeons & Dragons!

Depois de muito quebrar a cabeça pensando nisso, eu conclui que os seguintes elementos são indispensáveis para manter a indentidade do D&D e habilitar o intercâmbio entre edições:

- Ataque baseado em uma rolagem de d20: a forma como se determina o acerto ou erro de um ataque não é tão importante quanto o fato de que ele deve ser baseado numa rolagem única de um dado de 20 faces. Afinal, o Dungeons & Dragons já usou matriz de ataque, THAC0 e Bônus Base de Ataque, mas a rolagem sempre se resumiu a um único d20. Converter de um sistema para outro é mais simples se esse estrutura básica for mantida.

- Classe de Armadura: a famosa CA sempre esteve lá. Uma rolagem contra um valor definido pela armadura que o personagem usa. Simples assim.

- Classes de Personagem: o D&D sempre foi um jogo em que os personagens eram criados escolhendo-se uma “classe” estereotipada na qual eles se encaixavam. As raças já foram classes um dia, mas nunca houve uma edição em que não houvessem classes de personagem. E no mínimo três delas são imutáveis: Guerreiro, Mago e Clérigo (o Ladrão é controverso, mas eu não o deixaria de fora de modo algum!).

- Progressão em Níveis: a progressão dos personagens por níveis de classe, alcançada através de pontos de experiência (nosso tão conhecido e adorado XP), é outra característica do jogo, e uma que torna ele bem diferente de grande parte dos outros jogos de RPG.

- Dados de vida: Dungeons & Dragons é um jogo de fantasia heróica (apesar de não necessariamente épica), e querer um sistema de pontos de vida mais “realista” vai contra essa idéia. Pontos de vida crescente, ganhos através de dados de vida determinados pelo nível de classe. É assim que deve ser.

- Jogadas de Proteção/Testes de Resistência: Save or Die! Quem nunca temeu ouvir essa frase? Os famosos “Saving Throws” ou “Saves” são um dos maiores diferenciais entre o D&D e outros jogos de RPG. Pouquíssimos usam uma mecânica parecida de rolar um teste para determinar os efeitos de atos diversos de um simples ataque no personagem.

- Atributos Básicos: os atributos também precisam ser os seis básicos de sempre, mantendo as mesmas definições para cada um deles: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. E os atributos devem conferir modificadores baseados em seus valores. Sem tirar nem por.

Essas foram as sete “características-chave” que eu encontrei para o Dungeons & Dragons manter sua coerência enquanto jogo, independente do sistema ou edição. Elas fazem o D&D não perder a identidade, e são a elas que eu devo me ater minimamente para que a minha versão do jogo continue sendo uma versão do D&D e não outro jogo qualquer que apenas guarda semelhanças com este. E então, será que esqueci de algo?

4 comentários:

  1. Lendo o último tópico q vc postou, só agora eu percebi q tinha um 3.5 na frente de AD&D. Vejo que não sou o único com projetos ambiciosos (em breve L&L).

    Alguém consegue jogar AD&D sem mudar nada?

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  2. [redirecionado de meu blog - raise dead]
    Se olharmos para a proposta original do D&D74, veremos que isso é praticamente inevitável. Todos alteramos o sistema um pouco ou muito para atender nossas preferências. É natural e perfeitamente previsível. Podemos assumir que cada uma das edições são apenas variações desse mesmo livreto original. Que a empreitada dê bons frutos!

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  3. @Paulo "Oculto": Já está dando! Falta muito pouco (apesar de trabalhoso) pra terminar.

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