... vem grandes responsabilidades.” Quem nunca ouviu a famosa frase do Tio Ben? Gary Gygax e Dave Arneson ouviram, e aprenderam bem, com certeza! Claro que não estou falando literalmente que o trabalho de Stan Lee tenha influenciado a criação do D&D de alguma forma, o que eu estou tratando aqui é do conceito de “poder = responsabilidade”. Esse é um tema que está bem difundido no Dungeons & Dragons desde sua origem, apesar de que, na minha modesta opinião, perdeu um tanto de sua força nas edições mais recentes do jogo.
Sendo um jogo de fantasia, onde existem magos, deuses e criaturas de outras dimensões, um grande nível de poder é acessível às personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre, mas quando se lida com os mais extraordinários desses poderes, uma certa dose de respeito e cautela é necessária (ou ao menos era até o AD&D).
Há espadas mágicas enormemente poderosas, dotadas até mesmo de inteligência própria, mas que também forçam aqueles que as empunham a realizar seus próprios objetivos. Criaturas de imenso poder, como gênios e demônios, podem ser invocados sem grande dificuldade, mas pouco ou nenhum controle real sobre eles é garantido, sendo necessário negociar com tais criaturas de motivações alienígenas. Poderosas criaturas elementais podem ser convocadas para lutar pelo conjurador, mas um lapso de concentração e o comando de tais criaturas é perdido, fazendo-as se voltar contra aquele que as invocou. Literalmente qualquer coisa pode ser realizada com a magia Desejo, mas o pedido deve ser formulado com cuidado, ou então as forças cósmicas que atuam por trás da magia (ou seja, o mestre) irão distorcer suas intenções ao mesmo tempo que lhe dão exatamente o que foi pedido.
Muito provavelmente essas limitações foram criadas para combater o “power gaming”, nossas tão conhecidas apelações, que já devia ser praticado pelos wargamers que fundaram o RPG. Mas o fato é que esta é uma solução bastante elegante para resolver um problema basicamente de regras, evitando que magias e itens mágicos muito poderosos desequilibrem o jogo.
Interessante também é como essas limitações não são simplesmente inventadas para “prejudicar” os jogadores, mas ao contrário, são fortemente influenciadas pela mitologia, literatura e pela cultura popular. Os contos das Mil e Uma Noites estão cheios de exemplos dessa natureza; Stormbringer, a poderosa espada mágica de Elric de Melniboné, muitas vezes força aquele que a empunha a um frenesi de matança; e todo mundo “sabe” que um pacto com um demônio ou outra criatura extraplanar capaz de realizar seus desejos sempre tem um porém.
Eu gosto bastante dessa forma de manter um certo controle sobre o poder disponível na mesa de jogo. Muito melhor do que apenas dizer “isso não pode” ou “tal coisa está proibida”, é deixar que os jogadores tenham acesso, e permitir que eles lidem com os riscos envolvidos no processo. Além de controlar o abuso de poder, serve também para os jogadores aprenderem que há consequências para os atos de suas personagens, principalmente quando esses atos envolvem forças muito além do poder humano normal. Afinal, grandes poderes trazem consigo grandes responsabilidades, já dizia o Tio Ben.
Sendo um jogo de fantasia, onde existem magos, deuses e criaturas de outras dimensões, um grande nível de poder é acessível às personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre, mas quando se lida com os mais extraordinários desses poderes, uma certa dose de respeito e cautela é necessária (ou ao menos era até o AD&D).
Há espadas mágicas enormemente poderosas, dotadas até mesmo de inteligência própria, mas que também forçam aqueles que as empunham a realizar seus próprios objetivos. Criaturas de imenso poder, como gênios e demônios, podem ser invocados sem grande dificuldade, mas pouco ou nenhum controle real sobre eles é garantido, sendo necessário negociar com tais criaturas de motivações alienígenas. Poderosas criaturas elementais podem ser convocadas para lutar pelo conjurador, mas um lapso de concentração e o comando de tais criaturas é perdido, fazendo-as se voltar contra aquele que as invocou. Literalmente qualquer coisa pode ser realizada com a magia Desejo, mas o pedido deve ser formulado com cuidado, ou então as forças cósmicas que atuam por trás da magia (ou seja, o mestre) irão distorcer suas intenções ao mesmo tempo que lhe dão exatamente o que foi pedido.
Muito provavelmente essas limitações foram criadas para combater o “power gaming”, nossas tão conhecidas apelações, que já devia ser praticado pelos wargamers que fundaram o RPG. Mas o fato é que esta é uma solução bastante elegante para resolver um problema basicamente de regras, evitando que magias e itens mágicos muito poderosos desequilibrem o jogo.
Interessante também é como essas limitações não são simplesmente inventadas para “prejudicar” os jogadores, mas ao contrário, são fortemente influenciadas pela mitologia, literatura e pela cultura popular. Os contos das Mil e Uma Noites estão cheios de exemplos dessa natureza; Stormbringer, a poderosa espada mágica de Elric de Melniboné, muitas vezes força aquele que a empunha a um frenesi de matança; e todo mundo “sabe” que um pacto com um demônio ou outra criatura extraplanar capaz de realizar seus desejos sempre tem um porém.
Eu gosto bastante dessa forma de manter um certo controle sobre o poder disponível na mesa de jogo. Muito melhor do que apenas dizer “isso não pode” ou “tal coisa está proibida”, é deixar que os jogadores tenham acesso, e permitir que eles lidem com os riscos envolvidos no processo. Além de controlar o abuso de poder, serve também para os jogadores aprenderem que há consequências para os atos de suas personagens, principalmente quando esses atos envolvem forças muito além do poder humano normal. Afinal, grandes poderes trazem consigo grandes responsabilidades, já dizia o Tio Ben.
Ótimo post! As edições recentes de D&D parecem mesmo ter deixado de lado esse conceito, prevalecendo os combos e apelações mais absurdos.
ResponderExcluirVerdade, as edições antigas seguiam o modelo Sociedade do Anel, Homens que se tornam Heróis....
ResponderExcluirHj emdia segue-se o modelo God of War, Herói que vira Semi-Deus/Deus....
Por isso que a 4ed é o que é....
Interessante este conceito, na modalidade old school a presença de ítens mágicos é muito limitada, um só item por personagem já pe capaz de torná-lo um grande campeão. O grande arquétipo disto na minha opinião é o desenho "Caverna do Dragão" somente com um grupo formado por personagens empunhando itens mágicos é que um grupo inexperiente poderia enfrentar tantos perigos e monstros épicos.
ResponderExcluir@Aislanadi: Não sei dizer se a presença dos ítens mágicos em jogos com um feeling mais old school é realmente mais limitada, no entanto com certeza eles são mais "importantes". Quero dizer que são mais relevantes, tratados mais como tesouros verdadeiros e menos como mercadoria.
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