terça-feira, 9 de março de 2010

As Várias Edições do D&D: O Século 21

Chegamos agora às mais recentes edições do D&D, e todas as mudanças que elas trouxeram ao jogo. Separarei os anos 2000 em duas partes; nessa primeira parte falaremos apenas das edições oficiais do Dungeons & Dragons.

2000 - Dungeons & Dragons 3rd edition - Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams

Eu sei que tecnicamente o século 21 só começou em 2001, mas o primeiro lançamento desse período foi a tão esperada 3ª edição lançada em 2000. A 3ª edição é na verdade a herdeira da linha AD&D, apesar de o nome ter sido mudado para Dungeons & Dragons somente, por motivos mercadológicos. Essa época marcou a extinção da linha BD&D, que foi completamente abandonada pela Wizard of the Coast.

Muitos dos paradigmas do AD&D, no entanto, desapareceram completamente nesta edição. Tabela de experiência unificada, o fim das limitações de classe por raça, atributos sem valor máximo, classe de armadura crescente, bônus de ataque ao invés de THAC0, classes de prestigio, e talvez a mudança mais significativa de todas: a adição dos talentos (ou “feats”).

Muitas das alterações inclusas nessa edição, principalmente no sistema de combate, são evoluções de mecânicas que surgiram pela primeira vez na linha Player’s Options do AD&D 2ªed, como os ataques de oportunidade.

Outra grande característica dessa edição (e provavelmente a melhor coisa que ela trouxe consigo) foi a Open Game License (OGL), que permitiu que qualquer um produzisse material para o sistema D20, e conseqüentemente, para o D&D. Isso gerou centenas de livros, entre cenários, aventuras e suplementos, sendo lançados para o D&D por diversas editoras.

Essa edição foi recebida com um misto de empolgação e frustração. Por um lado era algo realmente novo e que deu um novo fôlego para o mercado do RPG (principalmente devido à OGL), por outro, era completamente diferente do AD&D que todos estavam acostumados.

2003 - Dungeons & Dragons 3.5 edition - Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams

Após míseros três anos de lançamento da 3ª edição, foi anunciado o lançamento de uma nova edição: o chamado D&D 3.5. Na época, essa notícia caiu como uma bomba, pois significava que todos teriam de comprar novas cópias dos livros básicos (que ainda eram novos, afinal de contas!) se quisessem utilizar os suplementos lançados dali em diante.

Na verdade não se tratava de uma nova edição realmente, mas sim uma espécie de “ajuste” da 3ª edição, com mudanças pequenas, mas significativas. Algumas regras ficaram mais claras, algumas classes receberam modificações, o sistema de redução de dano inteiramente reformulado, mas no geral ainda era o mesmo jogo contido nos livros do D&D 3ª edição.

2008 - Dungeons & Dragons 4th edition - Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt

Finalmente, em 2008 chegamos à atual edição do D&D. O mais curioso é que essa edição foi lançada enquanto o D&D 3.5 ainda tinha muito fôlego dentre os jogadores. A maioria dos jogadores não via realmente necessidade de uma nova edição, e muitos inclusive alegaram que houve muito pouco tempo entre a 3ª e a 4ª edição (o que não é realmente verdade, já que se passaram 8 anos).

Novamente, o jogo foi quase que totalmente reformulado, tendo muito pouca semelhança com o D&D 3.5 e menos ainda com o AD&D, exceto conceitualmente.

As raças básicas do primeiro Livro do Jogador eram completamente diferentes do que todos estavam acostumados, e incluíam mesmo algumas raças verdadeiramente estranhas, como dragonborns e tieflings, ao mesmo tempo em que os elfos já não eram mais a mesma coisa e os gnomos sumiram. Os saving throws tornaram-se uma espécie de “classe de armadura versus efeitos”, magos não esquecem as magias decoradas, e todas as classes possuem agora habilidades que funcionam exatamente da mesma forma que as das demais classes. Curar ferimentos também se tornou extremamente mais simples, com a implementação dos healing surges.

Aparentemente, esta edição teve mais críticas ainda que a 3ª edição, com muitos jogadores inclusive alegando a similaridade do D&D 4ªed com jogos de vídeo-game do tipo MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role Playing Games).

segunda-feira, 8 de março de 2010

Otherworld Miniatures e Labyrinth Lord Anunciam Parceria

Uma boa notícia para aqueles que, assim como eu, gostam de miniaturas para RPG: a empresa inglesa de miniaturas Otherworld Miniatures e a Goblinoid Games, que produz o retro-clone Labyrinth Lord, anunciaram uma parceria que promete ser duradoura!

A partir de Agosto de 2010 a Otherworld deverá produzir conjuntos de miniaturas oficiais para o Labyrinth Lord. Cada conjunto será vendido no formato boxed set e deve conter um grupo de monstros adequado a um determinado nível de dungeon. Além disso, cada boxed set deverá vir com uma aventura oficial de Labyrinth Lord que em conjunto formam uma mini-campanha.

Abaixo, a cópia do anúncio original:

This Summer, Otherworld Miniatures and Goblinoid Games will launch a partnership project. Starting in August 2010, a range of boxed sets of ‘Official Labyrinth Lord Miniatures’ will be available, featuring 28mm figures made by Otherworld Miniatures. Most of these models will come from Otherworld’s existing ranges, but some will be designed and sculpted specifically for the new Labyrinth Lord sets.

These boxed sets will be level specific, with the first sets featuring the weaker monsters found in the upper labyrinth levels. Later sets will contain progressively stronger monsters which dwell in the deeper levels. Some wilderness-themed sets will also feature woodland inhabitants and creatures found in a marshland habitat.

This range of boxed sets will be tied together by a set of mini-adventures which are included in the boxes. Individually, they’ll make an entertaining evening’s adventuring, but together they make up an exciting mini-campaign. Adventures will be written by some of the best writers of the old-school gaming scene, including Jeff Talanian, James Maliszewski, Rob Conley and Michael Curtis, and many others.

“I have been a role-player and miniatures enthusiast for over 30 years. Otherworld Miniatures now produce the figures that I wish I had been able to buy when I first started gaming. They are inspired by old-school imagery, but we use modern sculpting techniques and production standards to make miniatures that would never have been possible in the early years of our hobby. Goblinoid Games follow similar principles with their Labyrinth Lord game, and I think that we’re ideally suited to work as partners.”

Richard Scott
Otherworld Miniatures

“Richard started Otherworld Miniatures right about the same time I started Goblinoid Games. Over the last 3+ years I’ve been totally blown away by the figures they have produced. Not just because of their quality, but also because they truly do produce figures that capture that period of time in gaming history when everything seemed new and dungeons were filled with gritty danger. I’m very excited at this partnership. Our companies have both come a long way since 2006, and it seems only natural for us to team up now to promote our mutual goals of keeping the old-school torch burning.”

Daniel Proctor
Goblinoid Games

Para quem conhece a qualidade das miniaturas da Otherworld e gosta de usar miniaturas em seus jogos, essa é uma excelente notícia. Pena que para nós brasileiros o frete é de matar.

1.000 Visitas!

Anuncio com alegria que o Dungeon Compendium ultrapassou a marca das 1.000 visitas, e em menos de dois meses de atividade! Para um blog que iniciei sem pretensão alguma, sem postar novidades todos os dias, uma média de mais de 20 visitas ao dia (mais de 630 ao mês!), é muito mais do que eu esperava, com toda a certeza!

Entendo isso como um reconhecimento e um incentivo para levar a cabo meu trabalho em tentar construir minha própria versão do D&D. Só tenho a agradecer a todos vocês que lêem e visitam o Dungeon Compendium. Muito obrigado!

domingo, 7 de março de 2010

Anunciada a Capa “Verdadeira” da Nova Red Box

Ao que parece, a imagem anteriormente veiculada de como seria a nova “red box” (uma caixa básica do D&D 4ªed, primeiro lançamento da nova linha D&D Essentials) era algum tipo de brincadeira, ou da própria Wizards of the Coast, ou de terceiros, que conseguiram invadir o site da editora e incluir lá a imagem.

dnd_products_dndacc_244660000_pic3_en A página da WotC já ostenta uma nova imagem de como deverá ser a caixa básica da linha Essentials (ao lado), mostrando também o já icônico dragão vermelho, mas não a mesma figura de Larry Elmore que figurava na edição do BD&D de Mentzer (1983), como havia sido veiculado anteriormente, assim como o logo do D&D é o mesmo já usado hoje para a 4ª edição.

Com certeza, faz mais sentido essa nova imagem, com uma figura com ares mais “modernos” e o nome “Essentials” presente na caixa. Ainda assim, o layout como um todo ainda é muito próximo da caixa do Basic Rules Set 1 do BD&D de 1983, como vocês mesmos podem conferir:

basic12th

quinta-feira, 4 de março de 2010

AD&D 3.5: Organizando os Saving Throws

Continuando o assunto da minha postagem anterior, vou agora discutir que ameaças deveriam ser relacionadas a qual atributo na hora de rolar save, assim como tentar encontrar bons nomes para designar os saving throws.

Eu acho preferível separar os tipos de save de acordo com a origem dos efeitos que criam a necessidade das rolagens, e não tanto pelo resultado, mas isso mostrou-se um tanto quanto impraticável e ilógico em alguns casos. Imaginem rolar save contra bola de fogo baseado em inteligência, por exemplo, só porque a origem é magia arcana. Ficaria meio esquisito.

Então, decidi organizar mais ou menos assim:

  • Força (sem nome ainda, talvez tenacidade – “thougness”): A idéia é manter como saves baseados em força apenas efeitos com resultados puramente físicos, que tenham relação direta com a parte muscular das personagens, e não exatamente fisiológica. Usado contra efeitos de paralisação e constrição.
  • Destreza (reflexos – “reflex”): Efeitos que possam ser esquivados ou desviados caem dentro desta categoria, já que a destreza representa a agilidade das personagens. Raios, explosões, baforadas de dragão ou outras criaturas, armadilhas, desmoronamentos e coisas similares usariam este save.
  • Constituição (fortitude – “fortitude”): Constituição, juntamente com a força, representam o físico das personagens. Efeitos que afetem fisicamente as personagens de forma mais ligada a suas fisiologias caem nessa categoria. Venenos de qualquer tipo, doenças, transformação, petrificação e morte por magia são exemplos de efeitos que usariam este save.
  • Inteligência (sem nome ainda, talvez razão – “reason”): Razão, lógica e raciocínio são as áreas relacionadas com a inteligência. Ilusões, assim como magias arcanas que não caiam em outras categorias, estariam sujeitas a este save.
  • Sabedoria (sem nome ainda, talvez força de vontade – “willpower” ou disciplina – “discipline”): Percepção e auto-disciplina são aspectos regidos pela sabedoria. Devido a isso gaze attacks (ataques através do olhar de criaturas), dominação mental e magias divinas que não caiam em outras categorias se encaixariam aqui.
  • Carisma (sem nome ainda, talvez empatia – “empathy”): O carisma representa todas as relações da personagem com o exterior, as habilidades sociais e as sensibilidades para com o meio, o aspecto emocional. Medo, encantamentos de aspecto emocional (como “charm person”), manipulação de emoções em geral e dreno de energia (um efeito mais espiritual do que físico) seriam adequados a este save.
Por enquanto é assim que eu imagino dividir os saves, mas a verdade é que nada está muito certo ainda. Principalmente no que diz respeito aos nomes. Aceito sugestões.

Dois Anos Sem o Mestre

Gary_Gygax2

Eu sei que disse que minha próxima postagem ainda seria sobre saving throws, mas sou obrigado a interromper minha linha de raciocínio para prestar homenagem a um homem: Ernest Gary Gygax.

Hoje, 4 de Março de 2010, é o aniversário de dois anos de seu falecimento. Gary Gygax é um dos criadores do D&D, e consequentemente do RPG. Além disso, pode ser considerado como o único responsável pela criação do AD&D (da primeira edição ao menos).

Eu não sou o tipo de pessoa que possui ídolos, ou que tende a agir como fã de ninguém, mas Gary Gygax era um cara que eu gostaria de ter conhecido, ao menos para ter feito algumas perguntas a ele.

Em homenagem ao pai do RPG, 4 de Março é também considerado o dia do Mestre de RPG. Taí uma boa oportunidade para todos parabenizarem o cara que propicia as aventuras do seus grupo, e quem sabe, ganhar uns XPs no processo!

Vida longa a todos os mestres de RPG e à memória de Gary Gygax.

terça-feira, 2 de março de 2010

AD&D 3.5: Save or Die

Uma das características mais pitorescas do D&D são os saving throws (“testes de resistência” ou “jogadas de proteção”, como costumam ser chamadas em português). Tanto que eu os defini como um dos aspectos essenciais para o D&D. Poucos são os jogos que tem uma mecânica de um teste abstrato para definir a sobrevivência dos personagens frente a adversidades maiores que um ataque de uma espada.

Mas confesso que não estou muito certo quanto à forma de incluir a mecânica de saving throws no AD&D 3.5. No original de Chris Perkins ele utiliza a mesma mecânica de testes de atributos usada para as perícias e para algumas das habilidades de classe nos saving throws. Basicamente, é uma rolagem de d20 + modificador de atributo + nível de personagem – redutor de dificuldade, cujo sucesso é atingido se obtendo um resultado de 15 ou maior.

Traz também a idéia de os saves (o diminutivo para saving throw) serem ligados a todos os atributos, com um conjunto de ameaças atreladas a cada um dos atributos. Gostei dessa opção, ao invés de separar os saving throws em categorias específicas e pouco diferenciadas como eram no AD&D. Fica parecido com as três categorias de saving throws do D&D 3ªed, mas extendido a todos os seis atributos, tornando assim todos eles igualmente relevantes.

Como o bônus por Atributo Primário também se somam nas rolagens de saving throw, essa abordagem também faz com que cada classe tenha um tipo de saving throw no qual ela sempre é melhor (os saves atrelados ao requisito primário da classe, que determina um dos Primes obrigatórios da personagem). Assim, ladrões sempre se defenderão bem de armadilhas, e magos sempre serão bons para se proteger de magias arcanas.

Essa abordagem para os saves tem a vantagem de manter uma mecânica única para todo o sistema, facilitando o aprendizado e a compreensão do jogo, aos moldes do sistema d20. Mas tem o inconveniente de gerar situações onde devido à dificuldade imposta (que pode ser o nível do conjurador, no caso de uma magia), o sucesso do save é impossível (ou quase, já que sempre se pode tirar um 20 natural). Uma abordagem mais próxima do D&D 3ªed do que do AD&D.

Por mais que eu não goste desse inconveniente, o restante da mecânica se encaixa perfeitamente no sistema, e até agora não consegui pensar numa solução melhor.

Quanto à categorização dos saves propriamente dita, pensei em criar nomes para cada um deles, como foi feito no D&D 3ªed, por mais que seja fácil referenciar como “save do atributo x”.

Inicialmente, iria usar os três nomes da 3ª edição e criar nomes para os outros três atributos baseados em suas utilizações. Aí entra a segunda dúvida: quais nomes escolher? E “willpower” realmente é o melhor nome para o save de sabedoria ou deveria ser cedido para outro atributo já que as magias de encantar, por exemplo, teriam save baseado em carisma?

Na próxima postagem eu falarei sobre que ameaças seriam atreladas a quais atributos nos saving throws, e discutir um pouco mais sobre o assunto dos nomes.
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