quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Última Sessão da Campanha

A última sessão de uma campanha sempre é algo especial. Principalmente de uma campanha que durou anos. Afinal, é a última vez que os jogadores terão contato com aquelas tão queridas personagens que os acompanharam por tanto tempo. E, em geral, também é o ápice da história tecida pelo grupo de jogo.

No último feriadão de Finados (ou de Halloween, como preferirem), eu tive o prazer de encerrar minha campanha de Ravenloft, que teve aproximadamente 4 anos de duração.

Fizemos uma coisa que a muito tempo não fazíamos: viramos a noite jogando, até acabar tudo o que precisava ser acabado. E já que todo o pessoal se dispôs a perder uma noite de sono para jogar o final da minha história, eles mereciam uma sessão mais especial que o normal.

Mestrando Ravenloft não costumo usar miniaturas, mas aproveitando que a última sessão se passaria dentro de uma mina abandonada, e que provavelmente haveria um gigantesco combate, decidi preparar uma surpresa ao meu grupo e aproveitar para estrear meu kit de cavernas 3D da Kimeron.

Posso garantir que o kit fez sucesso, e que é realmente muito bom para rolar os combates, além de muito bonito. Abaixo, algumas fotos de nossa mesa de jogo:

DSC07501Uma foto de zoação, com algumas minis e o cenário já montado. Como podem ver, nosso Demilich estava lá, cheio de doces variados, como prêmio de consolação ao primeiro que morresse!

foto do CelularUma panorâmica da “dungeon”. Foto de celular à noite, meio ruim, mas dá pra ter uma idéia do layout.

DSC07515 Os inimigos à postos…

DSC07516 O grupo dos PCs invadindo o local do ritual maligno.

DSC07562 Curvem-se perante mim, mortos-vivos asquerosos!” (Tá, nem era isso...)

DSC07565Ambush!

DSC07578Mas por fim os PCs conseguiram derrotar a maior parte dos inimigos!

Uma sessão com direito a combate épico, demilich, morte de familiar, PC desintegrando PC, cenário fodão, muito café e coca-cola, registro em fotos e vídeo, e um encerramento com direito até a jogo de xadrez contra a própria Morte (que não estava planejado)!

Só tenho a agradecer a meus jogadores! Com certeza essa sessão ficará na memória para sempre!

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

Deuses Menores… Mesmo!

James Maliszewski, do Grognardia, está convocando voluntários a enviarem suas contribuições para seu novo projeto: “Petty Gods”.

O projeto consiste de uma espécie de manual contendo descrição e estatísticas de deuses menores, na verdade até mesmo minúsculos, do tipo que possam ser confrontados por um grupo de personagens de alto nível.

Divindades estranhas e com portfólios bem específicos, como o deus das fogueiras de acampamento ou a deusa dos jardins floridos, e que possam ser inseridos em qualquer cenário ou campanha sem grande dificuldade são os tipos com mais chances de serem aceitos dentro do projeto.

Aqueles que desejarem participar podem enviar suas contribuições no formato de descrições ou de ilustrações, até o dia 31 de dezembro de 2010. As estatísticas devem ser no sistema do Labyrinth Lords, ou outro sistema compatível, e seguir a umas poucas especificações bem abrangentes. Obviamente, os textos devem ser em inglês.

A coletânea de divindades menores deverá ser lançada como um PDF gratuito, provavelmente no início do ano que vem.

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Pré-Venda do Old Dragon

Sei que já é praticamente notícia velha, mas eu não poderia deixar de espalhar que desde o dia 03 de novembro já está em pré-venda a versão definitiva do Old Dragon.

Apesar de que segundo as fontes oficiais a edição especial de luxo limitada, no formato boxed set, ter se esgotado apenas 64 minutos após o início da pré-venda, ainda é possível adquirir o manual básico em sua versão comum, o que por apenas R$ 19,90 com frete já incluso é uma verdadeira pechincha (principalmente considerando o que já sabemos sobre o Old Dragon)!

A venda está sendo feita pelo sistema do PagSeguro, e permite transação por transferência eletrônica, cartão de crédito, ou boleto, o que facilita bastante para aqueles que preferem o bom e velho dinheiro na mão. A loja virtual do site oficial do jogo pode ser encontrada nesse link.

O lançamento oficial do Old Dragon (e a postagem dos livros comprados na pré-venda) está previsto para 15 de dezembro. Com certeza este tem tudo para ser o lançamento mais importante do RPG nacional neste ano.

domingo, 31 de outubro de 2010

“Com Grandes Poderes...

... vem grandes responsabilidades.” Quem nunca ouviu a famosa frase do Tio Ben? Gary Gygax e Dave Arneson ouviram, e aprenderam bem, com certeza! Claro que não estou falando literalmente que o trabalho de Stan Lee tenha influenciado a criação do D&D de alguma forma, o que eu estou tratando aqui é do conceito de “poder = responsabilidade”. Esse é um tema que está bem difundido no Dungeons & Dragons desde sua origem, apesar de que, na minha modesta opinião, perdeu um tanto de sua força nas edições mais recentes do jogo.

Sendo um jogo de fantasia, onde existem magos, deuses e criaturas de outras dimensões, um grande nível de poder é acessível às personagens, tanto dos jogadores quanto do mestre, mas quando se lida com os mais extraordinários desses poderes, uma certa dose de respeito e cautela é necessária (ou ao menos era até o AD&D).

Há espadas mágicas enormemente poderosas, dotadas até mesmo de inteligência própria, mas que também forçam aqueles que as empunham a realizar seus próprios objetivos. Criaturas de imenso poder, como gênios e demônios, podem ser invocados sem grande dificuldade, mas pouco ou nenhum controle real sobre eles é garantido, sendo necessário negociar com tais criaturas de motivações alienígenas. Poderosas criaturas elementais podem ser convocadas para lutar pelo conjurador, mas um lapso de concentração e o comando de tais criaturas é perdido, fazendo-as se voltar contra aquele que as invocou. Literalmente qualquer coisa pode ser realizada com a magia Desejo, mas o pedido deve ser formulado com cuidado, ou então as forças cósmicas que atuam por trás da magia (ou seja, o mestre) irão distorcer suas intenções ao mesmo tempo que lhe dão exatamente o que foi pedido.

Muito provavelmente essas limitações foram criadas para combater o “power gaming”, nossas tão conhecidas apelações, que já devia ser praticado pelos wargamers que fundaram o RPG. Mas o fato é que esta é uma solução bastante elegante para resolver um problema basicamente de regras, evitando que magias e itens mágicos muito poderosos desequilibrem o jogo.

Interessante também é como essas limitações não são simplesmente inventadas para “prejudicar” os jogadores, mas ao contrário, são fortemente influenciadas pela mitologia, literatura e pela cultura popular. Os contos das Mil e Uma Noites estão cheios de exemplos dessa natureza; Stormbringer, a poderosa espada mágica de Elric de Melniboné, muitas vezes força aquele que a empunha a um frenesi de matança; e todo mundo “sabe” que um pacto com um demônio ou outra criatura extraplanar capaz de realizar seus desejos sempre tem um porém.

Eu gosto bastante dessa forma de manter um certo controle sobre o poder disponível na mesa de jogo. Muito melhor do que apenas dizer “isso não pode” ou “tal coisa está proibida”, é deixar que os jogadores tenham acesso, e permitir que eles lidem com os riscos envolvidos no processo. Além de controlar o abuso de poder, serve também para os jogadores aprenderem que há consequências para os atos de suas personagens, principalmente quando esses atos envolvem forças muito além do poder humano normal. Afinal, grandes poderes trazem consigo grandes responsabilidades, já dizia o Tio Ben.

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Será Esse o Problema dos Feats?

Pensando em relação à mecânica de feats (talentos) do D&D 3.x, me surgiu uma questão: até que ponto a mecânica foi prejudicada pelo fato de talentos voltados para combate serem tratados igualmente a talentos voltados para outras atividades?

O que quero dizer é que há talentos voltados explicitamente para o combate, e talentos mais voltados para roleplay e situações extra-combate. No entanto, as personagens ganham um talento a cada três níveis, sem diferenciar entre os dois tipos gerais. Até aí, nenhum problema.

Na prática, entretanto, o que é mais comum de acontecer é que os talentos com vantagens mais interpretativas sejam relegados a segundo plano, e quase todos os jogadores (e porque não dizer, quase todos os mestres também) acabavam escolhendo seus talentos entre aqueles voltados para o combate. Isso ou então talentos metamágicos, dos quais grande parte também acaba tendo seu uso voltado para o combate.

E é fácil entender o porque disso. Os talentos de combate dão vantagens estatísticas claras e óbvias, os mais interpretativos acabam dependendo muito de uma contrapartida do mestre para serem úteis. Na dúvida, os jogadores, assim como qualquer pessoa, preferem apostar no certo ao duvidoso.

Isso acontecia também no AD&D 2ªed com as perícias, ainda que em um nível menor. Principalmente depois do advento dos “livros vermelhos” e da série Player's Options, haviam “perícias gerais” (ou seja, que não eram compradas com os pontos de perícias com armas) que davam bônus estatísticos diretos, e não apenas interpretativos, e era comum essas perícias serem preferidas pelos jogadores do que as demais.

A minha dúvida, e uma que provavelmente nunca será totalmente respondida, é se a mecânica de talentos funcionaria melhor se fossem separados entre “talentos de combate” e “talentos gerais”, com todas as personagens recebendo uma quantidade específica de talentos de cada uma dessas categorias?

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

O Assassino, o Ladrão, e a Diferença Entre Eles

O Assassino como classe é sempre uma questão polêmica, cercada de ferrenho debate. Normalmente o cerne da discussão envolve a legitimidade do assassino como uma classe de verdade, ou se deve apenas ser um kit, prestige class, ou simplesmente um conceito abstrato.

No AD&D 3.5 eu optei por manter o Assassino como uma classe de personagem, por um punhado de razões. A primeira razão é o fato do assassino aparecer no AD&D 1ªed como uma classe (ou melhor, uma sub-classe). Deste modo, mantê-lo assim é uma espécie de homenagem a Gary Gygax e seus conceitos originais para o jogo.

A segunda razão é que, como eu já falei uma vez, o Assassino não é um simples matador. Um dos principais focos de discórdia ao assassino como classe é a defesa de que qualquer classe pode tornar-se um assassino, é só decidir fazer da morte de outros o seu ganha-pão. Até certo ponto é verdade, afinal se tudo o que eu quero é alguém morto, independente de como, tudo o que eu tenho a fazer é contratar meia dúzia de orcs. E se eu quero ter certeza de que o alvo terá pouca chance de sobrevivência, o melhor a fazer é contratar um mago para o serviço (afinal, poucas coisas são mais mortíferas que bolas de fogo). Mas se o que é necessário é discrição, não é qualquer um que será capaz de fazer o serviço, é necessário contratar alguém especializado (tá, talvez o mago seja capaz de fazer, mas todos sabem o que eu e Gary Gygax achamos dos magos).

A grande maioria das outras classes, quando decidem viver de matar os outros por dinheiro tornar-se-ão simplesmente matadores. A classe assassino é a única especializada em matar de forma discreta. Um assassino não confronta seu alvo, a menos que tudo o mais dê errado. Um bom assassino mata seu alvo pelas costas, infiltra-se na cozinha do castelo e envenena sua comida, ou acaba com ele em um golpe só, antes que ele tenha a oportunidade de perceber que aquele homem a seu lado, apesar dos trajes, não é um de seus guardas. E tudo isso sem usar magia. Pensando desse modo, o assassino é um verdadeiro arquétipo de personagem.

A terceira é última razão é que o assassino existe para desencorajar uma atitude frequentemente vista no D&D 3.5: transformar o ladrão num mero assassino. Durante o período de reinado da 3ª edição do D&D uma das coisas que eu mais vi foram pessoas desvirtuando o papel do ladrão e encarando a classe apenas como um matador furtivo. Eu vi centenas, se não milhares, de “builds” para ladrões que transformavam eles numa máquina de fazer sneak attack, mas posso contar nos dedos de uma mão as progressões que transformavam o ladrão em um explorador ou gatuno altamente eficaz.

O ladrão rouba, se esconde, escala muros, arromba fechaduras e vasculha as dungeons em busca de armadilhas a serem desarmadas. Matar é um ato ocasional, realizado quando surge a necessidade, afinal às vezes é matar ou morrer. Mas no D&D 3.x quase todos encaravam o “ataque furtivo” como função primordial do ladrão. Justamente para fugir desse erro interpretativo de papéis que eu decidi incluir o assassino no AD&D 3.5. Agora o ladrão pode novamente roubar, pois o matador furtivo é o assassino!

Ao construir as classes o intuito foi diferenciar as duas o suficiente para que o assassino não se tornasse apenas o ladrão com algumas habilidades a mais. Ainda que haja várias similaridades entre eles (afinal, um é uma sub-classe do outro) eu espero ter conseguido incluir um conjunto de habilidades em ambas as classes que ao mesmo tempo diferencia uma da outra e caracteriza exatamente o campo de atuação de cada uma.

terça-feira, 26 de outubro de 2010

Quanto Custa um Mercenário?

Nos comentários da minha postagem sobre a lista de equipamentos do AD&D 3.5 foi questionado se, já que havia preços para magias, se não deveria também haver preços para o serviço de henchman (creio eu que na verdade a pergunta deveria ser sobre o preço do serviço de hirelings, mas futuramente eu entro no mérito da diferença).

Bom, ao construir a lista eu pensei da seguinte forma: quando se contrata o serviço de alguém para lançar uma magia, em geral não há nenhum risco envolvido além dos possíveis riscos intrínsecos à magia e portanto já conhecidos pelo conjurador. Assim, é fácil estimar um preço “fixo” para este serviço.

Já no que diz respeito a um mercenário contratado para acompanhar um aventureiro a uma dungeon, por exemplo, o mercenário em questão está expondo sua vida a risco. Assim, cada situação é única, já que dependendo do lugar a ser explorado, o risco para o mercenário pode ser maior ou menor. Devido a isso, achei meio complicado simplesmente colocar um preço na tabela.

É claro que há um preço na tabela para carregadores de tocha e carregadores de carga, mas seria o preço para serviço comum, fora de situações de risco, que poderia ser utilizado como base para se calcular um preço para fazer tal serviço dentro de uma dungeon. No capítulo específico sobre NPCs (sim, já estou trabalhando nele) também há uma espécie de sugestão de cálculo de preços, mas nada tão direto como uma tabela.

Minha pergunta a vocês é: vocês acreditam que seja necessário, ou pelo menos desejável, que haja uma tabela de preços para o serviço de diversos mercenários/hirelings?
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