segunda-feira, 21 de fevereiro de 2011

Resenha: Kard és Mágia

Kard és Mágia Eu prometi falar deste jogo na semana retrasada, mas infelizmente eu não consegui seguir meu próprio cronograma. Kard és Mágia, ou traduzindo para o inglês, Sword and Magic, é um jogo húngaro escrito por Gabor Lux, autor do blog Fomalhaut.

Trata-se de uma adaptação das regras do D&D 3.5 para a realização de aventuras old school bem ao estilo das histórias sword & sorcery. Publicado originalmente em outubro de 2008 em húngaro, só tive acesso ao material agora, quando em 17 de janeiro de 2011 o autor disponibilizou uma versão em inglês. Versão essa aliás bem resumida, já que o original possui 190 páginas em fonte 9, e a versão em inglês é um documento com apenas 24 páginas!

Independente disso, só com esse material já é possível ver a que veio o jogo. Nesse pequeníssimo volume de páginas, Kard és Mágia trás diversas mudanças ao sistema d20 e a alguns dos conceitos básicos do D&D tradicional.

Primeiro de tudo, o jogo institui apenas 3 classes de dificuldade para todos os testes; Médio (CD 12), Dificil (CD 18), e Heróico (CD 24). A geração de atributos é bem similar ao D&D 3.5 (rolar 4D6 e subtrair o menor resultado), mas as rolagens devem ser feitas na ordem e pode-se rolar dois conjuntos completos de atributos e escolher um deles. Aqui também aparece a primeira das regras opcionais que eu mais gostei, que servem para dar clima ao jogo: uma personagem pode vender sua alma para ganhar um bônus permanente de +2 em um atributo qualquer. Isso implica no fato de que essa personagem nunca poderá ser ressuscitada dos mortos, além de qualquer outra condição imposta pelo mestre de jogo.

Já nas raças disponíveis vemos muita diferença do padrão. Aqui não há raças não-humanas, mas sim uma variação de raças humanas que possuem caracteristicas de jogo distintas entre si. São elas: Terrans, Amazonas, Homens da Caverna, Etunians, Imperials e Homens do Norte. O objetivo aqui claramente é simular cenários parecidos com a Era Hiboriana de Conan ou as histórias de Elric de Melniboné, onde não existem semi-humanos. Também há limitação de nível por classe para a maioria das raças.

A evolução das personagens é praticamente igual ao D&D 3.5, no entanto é necessário o dobro de XP para se passar de nível. Ao mesmo tempo, é sugerido que as personagens comecem no 3º nível, e que aqueles com 15º nível ou mais são muito raros, tão poderosos quanto as divindades menores. Também ganha-se XP através de gasto hedonístico de dinheiro, além de matar monstros e vencer desafios.

Há apenas 4 classes: Guerreiros (Fighters), Ladrões (Thieves), Clérigos (Clerics), e Magos (Magic-users). Entretanto, a classe dos Guerreiros possui cinco sub-classes razoavelmente diferentes entre si: Guerreiro, Amazona, Arqueiro, Marinheiro e Bárbaro. Todas as classes são bem simples em suas habilidades e consideravelmente diferentes das classes padrão do D&D 3.5 e é permitido fazer personagens multiclasse. Para todas as classes os dados de vida são ganhos apenas até o 9º nível.

É no sistema de perícias que vemos as maiores diferenças entre Kard és Mágia e o sistema d20 comum. Cada ponto de perícia que a personagem recebe serve para adquirir uma nova perícia, que evolui naturalmente conforme ela avança de nível. A rolagem de perícia é igual ao nível de experiência (máximo +10) + bônus de atributo, contra uma das três Classes de Dificuldades pré-determinadas.

Interessante notar que não há nenhuma menção no PDF sobre talentos (ou feats) de nenhum tipo.

Nos equipamentos não há muita novidade, apenas que as penalidades e modificadores de destreza máximos das armaduras são determinados pelo tipo geral da armadura (leve, média ou pesada), ao invés de ser específico para cada uma.

O combate é bem similar ao normal do d20, mas não há ataques de oportunidade, o que por si só já faz os combates muito mais simples, e as rolagens que caem dentro da margem de crítico de uma arma são sempre acertos automáticos. A maioria das manobras também são definidas por quem vencer um conteste de rolagem de ataque por um valor maior ou igual a 5.

A magia é uma das coisas que recebe mais alterações no sistema. Todos os conjuradores recebem a mesma quantidade de magias por nível, independente da classe, e as magias vão apenas até o 5º nível de magia. Memorização de magias é praticamente igual ao D&D 3.5, já o aprendizado é igual para os clérigos, mas arcanos precisam encontrar as novas magias para aprendê-las, não as recebendo automaticamente e há ainda a excelente sugestão de que magos possam aprender magias através de meios obscuros e incomuns. Também é assumido que ilusões são capazes de matar aqueles que falharem em seus testes de resistência para desacreditá-las.

O livro tráz também regras para qualquer personagem adotar uma divindade como patrono, recebendo assim pequenos benefícios, que são tão maiores quanto maior for a dedicação da personagem à sua divindade.

Há ainda regras simples para realizar combates em massa, capitulos para o mestre sobre distribuição de experiência e evolução das personagens, descrição de monstros (onde todos os monstros recebem d8 como dado de vida), e apêndices com uma lista de fontes de inspiração, notas sobre as escolhas de design do jogo, e dicas de como conduzir um jogo old school (ao modelo do excelente The Quick Primer for Old School Gaming).

Em suma, é um excelente jogo que tráz boas modificações ao D&D 3.5 para se conduzir aventuras sword & sorcery de forma consistente, sem que aqueles acostumados com o sistema d20 tenham grande dificuldades em pegar o jeito do jogo. A todos aqueles que desejam colocar elementos old school em seus jogos de d20, sugiro dar uma olhada em Kard és Mágia.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

World RPG Fest 2011

Já está certa a bastante tempo a realização da segunda edição do encontro World RPG Fest aqui em Curitiba/PR. O evento que reúne RPG, board games, card games, e outras atividades, acontecerá nos dias 14 e 15 de maio deste ano, mas desta vez o local será o Centro de Convenções de Curitiba, um espaço bem mais amplo e confortável do que o anterior, já que o público esperado para esse ano deve superar o do evento do ano passado.

cartaz_02A programação do evento deste ano inclui:

- Curitiba Lúdica: sub-evento interno, voltado aos board games e realizado pela Confraria Lúdica;
- Encontro do Conselho Jedi do Paraná: grupo de fãs de Star Wars;
- Encontro da Federação dos Planetas Unidos: grupo Trekker para fãs de Jornada nas Estrelas;
- Encontro do Conselho Steampunk: grupo de fãs do gênero steampunk em geral;
- Campeonatos de Magic: the Gathering: incluindo o lançamento da coleção Mirrodin Pura no formato Deck Selado;
- Mesas de RPG variadas: incluindo um beta teste de Terra Devastada, e mesas organizadas pela própria Retropunk com os jogos da editora;
- Curitiba By Night: Live Action de Vampiro: A Máscara, filiado ao projeto internacional One World By Night;
- Video Games: organizado pelo grupo SobControllers;
- Estandes de venda de diversas lojas.

Haverá ainda as palestras, que para mim serão a melhor parte do evento. Eu já estava sabendo dos boatos dos convidados internacionais a algum tempo, mas só agora foram confirmados:

- Luíz Cláudio, da Confraria Lúdica: falando sobre Board Games;
- Guilherme Morais, da Retropunk: falando sobre seu trabalho, lançamentos e novidades da editora;
- Matheus: falando sobre a ligação entre RPG e Educação;
- Caco: falando do RPG Old School;
- Steve Jackson, da Steve Jackson Games: sim, o criador de jogos como GURPS e Munchkin;
- Chris Pramas, da Green Ronin Publishing: vem para falar dos lançamentos de sua editora, incluindo Dragon Age RPG;
- Claudio Pozas: ilustrador brasileiro que já trabalhou para diversas editoras de RPG, e também contribuiu com material escrito para a Wizards of the Coast.

Eu vou comparecer ao evento desse ano com certeza, afinal não posso perder a oportunidade de ter meu GURPS 4ª edição autografado, pra fazer par com o GURPS 2ª edição autografado que eu já possuo!

Então, não esqueçam:

O evento será no Centro de Convenções de Curitiba S/A:
Rua Barão do Rio Branco, 370 – Curitiba – Paraná – Salão Araucária

Data: 14 e 15 de maio de 2011.

Valores dos ingressos:

- Ingresso antecipado: R$5,00 (por dia, venda feita online ou nos postos de venda);
- Ingressos na bilheteria do evento: R$10,00 (por dia);
- Combo para os 2 dias na bilheteria do evento, somente no sábado: R$15,00;
- Pacote incluindo a entrada para os dois dias do evento (14 e 15 de maio) + todas as palestras do dia 14/05 com Steve Jackson, Chris Pramas e Claudio Pozas: R$60,00 e você ganha de brinde o livro Paz Guerreira RPG, baseado no livro Paz Guerreira, do autor Talal Husseini.

Atualização da Timeline das Várias Edições do D&D

O espaço de tempo entre os últimos meses de 2010 e os primeiros meses de 2011 foi um período cheio de lançamentos e novidades para a OSR.

Por isso, para não ficar defasada, a minha timeline das várias edições do D&D (oficiais ou não) ao longo do tempo foi atualizada.

Lembrando que a timeline contempla apenas manuais básicos, e não suplementos e aventuras. Espero poder atualizá-la mais vezes ainda este ano.

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Nomeados os Indicados ao Three Castles Award

Foram anunciados os concorrentes selecionados para disputar o Three Castles Award, são eles:

B/X Companion, de Jonathan Becker
LotFP Weird Fantasy Role-Playing, de James Raggi
Stonehell Dungeon, de Michael Curtis
The Dungeon Alphabet, de Michael Curtis
The Majestic Wilderlands, de Robert Conley

O Three Castles Award, que está em sua primeira edição, é um prêmio que será entregue na North Texas RPG Convention a cada ano.

Three Castles AwardO nome “Prêmio dos Três Castelos” e a escultura são baseados nos castelos das primeiras campanhas do D&D: Castelo Greyhawk, Blackmoor e El Raja Key.

Nessa primeira edição haverá apenas uma categoria, o “Three Castles RPG Design Award – 2011”, que premiará o melhor game design. A intenção é que as categorias de premiação aumentem com o decorrer dos anos.

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

O Perigo das Traduções

Não é muita novidade para ninguém que as traduções em português dos livros de RPG estão cheias de erros. Esse foi percebida por um amigo meu:

No Livro do Jogador de D&D 3.5 em português, na descrição da magia “Encolher Item” é dito que a magia afeta 60 centímetros cúbicos por nível do mago. Na versão original em inglês do Player's Handbook do D&D 3.5, a magia “Shrink Item” afeta 2 pés cúbicos por nível do mago.

Muitos vão dizer “Ok, 1ft é aproximadamente igual a 30cm, então tá certo”. Errado! Como trata-se de volume e não de comprimento, a conversão correta não é essa. Convertendo para unidades de volume mais fáceis de reconhecer, 1 cm³ é igual a 1 mL, enquanto 1ft³ é igual a 28,3L. Isso é, 1 ft³ é igual a 28.316,85cm³!

Ou seja, o mago brasileiro consegue afetar 60mL por nível, enquanto o mago americano usando a mesma magia afeta 56,6 litros por nível. A magia em inglês é apenas 943,9 vezes mais poderosa! Alguns podem achar que é um errinho à toa, mas é a diferença entre o mestre te deixar encolher aquela porta de aço trancada que está atrapalhando a exploração da dungeon ou não.

Às vezes sou tachado de chato, mas é por isso que eu sempre sugiro a quem está procurando livros traduzidos: dêem uma olhada no livro original, sempre. Se esforcem um pouco para tentar aprender ao menos o básico de inglês, já que a maioria dos livros é originalmente nessa língua. Nem que seja só pra poder conferir as unidades de medida.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

Formas Alternativas de Aprender Magias

mago estudando Eu nunca fui muito fã da idéia de um mago aprender uma nova magia automaticamente ao passar de nível. Sempre assumi, enquanto mestre de jogo, que a personagem teria de encontrar uma fonte da qual pudesse aprender a nova magia para incluí-la em seu grimório.

E em geral, as fontes de aprendizado de novas fórmulas mágicas sempre foram restritas ao mais óbvio:

- Aprender com um mentor (geralmente um mago de nível mais alto);
- Aprender com uma poderosa criatura mágica (dragões, gênios, fadas, deuses, demônios, celestiais, etc.);
- Copiar de fontes escritas (pergaminhos, grimórios, tomos antigos, inscrições monolíticas, etc.);

No entanto, lendo o RPG húngaro de temática old school Kard és Mágia (falarei mais sobre esse jogo durante a semana), novos horizontes de possibilidades abriram-se para mim referente a essa questão. Então, com base em um parágrafo do Kard és Mágia, eu sugiro novas fontes de onde um mago pode retirar o conhecimento de novas magias a serem adicionadas a seu grimório:

- Descobrir uma fórmula mágica enquanto sob a influência de raros e poderosos alucinógenos (como a lótus negra, por exemplo);
- Através de complexos estudos astronômicos/astrológicos (finalmente dando alguma utilidade prática à perícia astronomia, presente no AD&D 2ªed);
- Através de rituais realizados em honra de estranhos deuses antigos (afinal, “divindades” não beneficiam apenas clérigos);
- Encontrar a fórmula mágica durante sonhos lúcidos induzidos por auto-hipnose (o que pode requerer uma pequena aventura solo no mundo dos sonhos, que pode ser perigosa ou mesmo mortal).

Essas novas possibilidades, além de dar cor ao jogo, permitem que um jogador escolha uma magia a aprender, sem precisar ficar preso apenas àquelas que o mestre colocar em seu caminho na forma de pegaminhos e tomos, ao mesmo tempo em que não torna a vida do mago muito fácil, já que não dá nada de graça a ele.

segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011

As Estrelas Devem Estar Corretas

Yog-Sothoth_couleur Ontem eu tive um sonho muito bizarro, daqueles em que você sonha que está sonhando. Neste, eu havia recebido através de sonhos informações sobre a chegada de Yog-Sothoth.

Após “despertar” (no sonho), tentei alertar a todos sobre esse acontecimento através da internet (parecido com o que faço agora, talvez? Brincadeira, foi por e-mail, não pelo blog), para que se preparassem. Obviamente, ninguém acreditou e me tacharam de maluco. Independente disso, Yog-Sothoth de alguma forma percebeu o que eu tentei fazer e não gostou nada, lançando uma terrível retaliação sobre minha pobre mente.

Eu nunca tive pesadelos com a temática dos Mythos de Cthulhu antes, até porque eu nunca senti realmente medo com as coisas relacionadas a eles, apesar de perceber o sentido de horror que elas evidenciam. Mas nesse sonho eu sentia uma sensação de estranheza e sentido de perigo e urgência incríveis. Quisera eu conseguir reproduzir essa sensação em uma sessão de jogo, para o terror dos meus jogadores. No mínimo os elementos do sonho servem como boas idéias para uma futura aventura.

Mas era tudo apenas um sonho, e além de sonhos muitas vezes não fazerem muito sentido, o que funciona neles nem sempre funciona fora deles. Apesar de que todos sabem que os Old Ones, Outer Gods e demais terrores cósmicos se comunicam com as pessoas através de sonhos. Então, talvez finalmente as estrelas estejam corretas...

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

Delving Deeper e Labyrinth Lord Serão 100% Compatíveis

John Adams, da Brave Halfling Publishing, anunciou que o novo retroclone da editora, que deverá se chamar Delving Deeper, será totalmente compatível com o já existente Labyrinth Lord, da Goblinoid Games. Essa iniciativa tem o apoio de Dan Proctor, criador do Labyrinth Lord.

Isso implica que além de ambos serem emulações do D&D, eles usarão as mesmas terminologias e mecânicas, de forma que material de um será facilmente utilizado por jogadores do outro, sem necessidade de nenhuma adaptação.

quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

Vouchers da Otherworld Miniatures Disponíveis Até 5 de Fevereiro

goldvoucher A Otherworld Miniatures, empresa britânica que produz excelentes miniaturas de liga metálica, além dos melhores cubos gelatinosos disponíveis no mercado, prorrogou até 5 de fevereiro a venda de seus vouchers para 2011.

Os vouchers tem como função acumular fundos para custear futuros projetos da empresa para este ano, o que inclui a expansão de sua linha de miniaturas. Eles funcionam como vales-crédito para a aquisição de miniaturas e em um valor total maior do que seu custo. Os vouchers valem até 1º de fevereiro de 2012 e podem ser gastos integralmente ou em parcelas.

Há 3 tipos de vouchers: bronze, prata e ouro. Todos os vouchers fornecem bônus de compra acima de seu valor (bônus estes que vão de 30% a 50%, dependendo do voucher), uma miniatura “master” de edição limitada de brinde cujo modelo ainda será definido, e cupons para concorrer a um sorteio de prêmios em material da Otherworld Miniatures. Vouchers bronze valerão 1 cupom, prata 2 cupons e ouro 3 cupons. A compra é limitada a no máximo até 2 vouchers por cliente.

Entretanto, há uma boa e uma má notícia nisso tudo. A má é que o câmbio entre o Real e a Libra Esterlina é um pouco salgado, portanto estes vouchers não saem muito baratos para nós brasileiros. A boa é que a Otherworld Miniatures tem taxas de frete muito baratas, que variam entre £3,00 a £6,00 dependendo do valor da compra, e frete grátis para todas as compras acima de £75,00, e isso tudo para qualquer lugar do mundo.

Uma boa opção para quem tem um dinheiro sobrando e gosta de verdadeiras miniaturas old school. Mas lembrem, é apenas até dia o 5 deste mês!

Faça Você Mesmo: Otyugh!

Minha terceira incursão (ou quarta, se considerar que foram dois beholders) no campo dos monstros estranhos foi um otyugh. Similar ao beholder e ao estrangulador, este é um monstro com pouca simetria, uma grande boca e tentáculos. No entanto, este difere dos outros pelo fato de que possui patas, o que faz dele um monstro um pouco mais complexo.

Então, para aqueles que quiserem tentar fazer seu próprio otyugh, segue a minha receita.

Materiais:

- meia esfera de isopor (do tamanho que você deseja que o corpo do otyugh fique)
- arame
- massa de biscuit (que você mesmo pode fazer se for hábil pra isso, ou então comprar pronto por menos de R$ 10,00 em casas de artesanato)
- cola branca
- filtro de papel para café (opcional)
- tinta acrílica
- verniz acrílico spray
- estilete
- alicate (para cortar o arame)
- pincéis

Como fazer:

A idéia é a mesma dos outros monstros que eu fiz, usar o isopor e o arame para criar um “esqueleto” para o bicho. Primeiro de tudo, é necessário cortar uma esfera de isopor ao meio para dar a forma do corpo. Um estilete comum é suficiente para este trabalho. Utilize uma esfera de isopor que fique do tamanho desejado para o monstro em relação às demais miniaturas.

Material OtyughEm seguida, você terá de cortar o arame e moldá-lo no formato dos tentáculos. Eu aconselho dobrar e torcer o arame, para ele ficar mais grosso, antes de moldá-lo. Um otyugh tem 3 tentáculos, um central e dois mais laterais. Então, espete-os no isopor, onde se localizarão os tentáculos em relação ao corpo da criatura. Coloque um pouco de cola branca nos pontos onde o arame espeta o isopor, para manter os tentáculos no lugar, e espere secar.

Após isso, começa a escultura propriamente dita. Determine onde ficará a boca, e faça uma espécie de vala no isopor. Estique a massa de biscuit e comece a recobrir o esqueleto. Cubra o corpo de isopor, e os tentáculos. É necessário também recobrir a parte inferior da miniatura, cobrindo totalmente o isopor e moldando o ventre do monstro. Deixei um pouco mais de massa na extremidade dos tentáculos e faça uma espécie de “palma” (nos tentáculos laterais) ou “bulbo” (no tentáculo central) para dar uma aparência mais bem acabada.

É o momento de esculpir tudo o que você quiser no monstro. Será necessário esculpir a boca da criatura, que deverá estar na parte frontal do corpo da miniatura, numa altura entre o meio e o ventre do monstro. Também é necessário colocar as patas. Otyughs possuem três patas, dispostas praticamente equidistantes no corpo. Eu coloquei duas nas regiões mais frontais-laterais e a terceira mais centralizada, na parte traseira do monstro. Talvez seja necessário esculpir as patas separadamente e prendê-las ao corpo com cola branca.

Coisas como os dentes, olhos e espinhos podem ser esculpidos separado e juntados ao corpo depois, enquanto a massa ainda estiver úmida. Coloque vários dentes na boca da criatura, e espinhos nas “palmas” dos tentáculos laterais. O tentáculo central deve conter três pequenos olhos.

O otyugh é descrito como uma criatura com pele grossa e enrugada, similar à de um elefante, e coberto por lixo e excrementos. Logo, é interessante deixar algumas marcas, rugas e imperfeições na miniatura. Um estilete, palito ou alfinete ajuda a fazer vincos e detalhes, mas se você tiver, pode usar estecas próprias para isso.

Entretanto, eu tentei algo diferente dessa vez, até porque não sou um grande escultor. Primeiro de tudo, após o otyugh estar completo, deixei a peça secar. Devido ao isopor no centro, pode levar um tempo maior, dependendo do clima, mas em no máximo uma semana estará pronto. Já seco, apliquei uma pintura base (ou primer) preto na miniatura inteira. Após seco o primer, apliquei uma segunda camada de primer, desta vez ocre (ou outra cor que você deseje para seu monstro), como mostra a figura abaixo. Não é necessário muito preciosismo nesse momento.

Otyugh primerÉ aqui que entra o filtro de papel. Primeiramente, deixe o filtro absorver um pouco de café preto (de preferência sem açúcar), e depois deixe secar. Ele vai ficar com aquela cor meio amarronzada. Depois, amasse o filtro de papel o máximo possível, para ele ficar todo quebrado e cheio de vincos.

Passe cola no corpo do otyugh e então cole pedaços do filtro de papel recobrindo o corpo da criatura. Deixe os pedaços de filtro de papel fazer dobras, rugas e amassados. Se necessário, é possível passar cola por sobre o filtro de papel depois dele estar colado na peça, para fixar os formatos. O primer ocre embaixo previne que alguma parte sem pintar fique aparecendo, e o café serve o mesmo propósito caso alguma dobra do papel venha eventualmente a aparecer depois. Espere secar, e depois já pode passar para a pintura definitiva.

Otyughs vivem enterrados em lixo, então é bom pintá-lo com tons que lembrem sujeira e detritos. Eu escolhi tons de ocre e marrom para o corpo e dentes, mas pintei os olhos de verde claro. Depois de pintado e seco, umas duas mãos de verniz para manter a integridade da pintura e dar rigidez ao filtro de papel são bem vindas. O ideal é usar uma ou duas demãos de verniz brilhante, e uma de verniz fosco, para uma aparência mais “real”.

Apesar de não ser indispensável, é possível construir uma base para o estrangulador. Pode-se fazer isso apenas com a própria massa de biscuit, ou com um disco de madeira ou outro material. Eu usei borracha de fazer sola de chinelo (compra-se em casas de sapateiro), pela facilidade de cortar. Nesse caso, apenas colei a miniatura na base, sem mais nenhum preparo especial. Mas, se você quiser, pode preparar uma base mais incrementada. Apenas se lembre de envernizar a peça só depois de colá-la à base.

O resultado final ficou assim:

Otyugh frente O Otyugh de frente…

Otyugh verso … de costas…

Otyugh de lado … e de perfil.

terça-feira, 1 de fevereiro de 2011

Foi Confirmada a RPGCON 2011

RPGCon Segundo os organizadores do evento, está confirmada a realização de mais uma edição da RPGCON para esse ano de 2011.

Também foi confirmado que deve acontecer em dois dias, como nas edições anteriores.

O evento acontece em São Paulo e por enquanto tem a data provisória do fim de semana de 10/07. No entanto ainda não foi confirmado o local do evento.

Criaturas De La Marca

Criaturas de la Marca Uma das melhores coisas da OSR é que todos esses “retroclones”, “retro-remakes”, e “jogos baseados no D&D” são em grande parte compatíveis, se não diretamente ao menos com apenas pequenas adaptações. Com isso, um material lançado para um jogo pode facilmente ser utilizado por quem joga outro título.

A boa notícia relacionada a esse aspecto da OSR é que o pessoal do blog espanhol La Legión de Calaveri produziu um bestiário não oficial para o também espanhol Aventuras en la Marca del Este.

Apesar do Aventuras en la Marca del Este não ser muito fácil de se conseguir por estes lados do Atlântico, o bom disso tudo é que o bestiário pode ser facilmente utilizado para outros jogos inspirados no BD&D, como o nacional Old Dragon por exemplo. E ainda por cima o material é em espanhol, uma boa opção para aqueles que se dão melhor com essa língua e não entendem inglês.

O livro de 115 páginas traz a descrição de 100 monstros clássicos do D&D (alguns nem tão clássicos assim), retirados de diversos livros e revistas oficiais, adaptados para as regras do jogo espanhol, além de apêndices que entre outras coisas trazem novos ítens mágicos e dicas para equilibrar os encontros nas aventuras.

O material é em PDF, gratuito, e pode ser baixado aqui.

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