Estou atualmente trabalhando na descrição e tabelas dos equipamentos "comuns" (aqueles que não são armas nem armaduras propriamente ditos) para o AD&D 3.5, e me surgiu uma dúvida: os ítens alquímicos do D&D 3.5.
Há vários exemplos de substâncias especiais nas edições anteriores do D&D, mas na 3ª edição elas ganharam uma alcunha e aparentemente se multiplicaram de forma espantosa. Minha opinião pessoal sobre eles é dúbia.
Eu particularmente gosto da idéia de dar uma maior utilidade à perícia alquimia, e consequentemente fazer a figura do alquimista mais relevante nos cenários. Em contrapartida, penso que alguns dos ditos ítens alquímicos apresentam uma natureza muito "mágica".
Eu gosto dos ítens que tenham uma natureza mais crível, plausível, que possamos imaginar sendo feito através de conhecimentos de química (como o smokestick, por exemplo, que não passa de um pedaço de madeira especialmente tratada para soltar mais fumaça quando queimada). Já ítens menos plausíveis, para mim, estão mais no ramo dos ítens mágicos do que dos ítens alquímicos (como a thunderstone, que é uma pedra que ao ser arremessada quebra-se e emite uma explosão sônica) .
A fim de elucidar algumas dúvidas no design do AD&D 3.5, eu gostaria de saber a opinião de vocês, meus leitores, sobre esse assunto.
Há vários exemplos de substâncias especiais nas edições anteriores do D&D, mas na 3ª edição elas ganharam uma alcunha e aparentemente se multiplicaram de forma espantosa. Minha opinião pessoal sobre eles é dúbia.
Eu particularmente gosto da idéia de dar uma maior utilidade à perícia alquimia, e consequentemente fazer a figura do alquimista mais relevante nos cenários. Em contrapartida, penso que alguns dos ditos ítens alquímicos apresentam uma natureza muito "mágica".
Eu gosto dos ítens que tenham uma natureza mais crível, plausível, que possamos imaginar sendo feito através de conhecimentos de química (como o smokestick, por exemplo, que não passa de um pedaço de madeira especialmente tratada para soltar mais fumaça quando queimada). Já ítens menos plausíveis, para mim, estão mais no ramo dos ítens mágicos do que dos ítens alquímicos (como a thunderstone, que é uma pedra que ao ser arremessada quebra-se e emite uma explosão sônica) .
A fim de elucidar algumas dúvidas no design do AD&D 3.5, eu gostaria de saber a opinião de vocês, meus leitores, sobre esse assunto.
Algo levemente parecido com Full Metal Alchemist já seria demais, então porque não algo mais parecido com Final Fantasy X: combina-se dois itens e o resultado é outra coisa que só pode ser adquirida por Alquimia?
ResponderExcluir@Atmo: A "Alquimia" do FullMetal Alchemist, se levada pro D&D, seria apenas um tipo diferente de magia.
ResponderExcluirJá a idéia de misturar dois componentes e se obter um item alquímico me parece muito simplista, boa pra video-game, mas não pra um RPG mais verossímil.
bom...uma vez jogamos usando componentes materiais em magia, com controle delas e tudo amis. cara, alem de ter sido um trabalhao pro DM, o grupo tinha q ficar parando em toda cidade para que o mago catasse suas bugigangas.
ResponderExcluiracaba que o mago tomou muito tempo de jogo em coisas particulares.
acho q a ideia de existir uma tabela é boa, mas nao deveria ser mais que isso: uma tabela.
caso os pcs queiram vender algo, vc tem um guia de valores. um PC alquimista entra no mesmo problema q eu tive, de que o pc acaba tomando muito tempo do jogo em grupo, pois alem de catar os itens, ele ainda tem q usar laboratorio, ou ferramentas e tal.
tanto é q o mago, na 2ed, so faz poçoes mais tarde, la pelos niveis em que as aoutras classes tb ganham beneficios que sao melhores utilziados individualemnte (como a possibilidade do titulo de "lorde" do guerreiro). em niveis mais altos, o ritmo da aventura é diferente, na minha opiniao. os pcs fazem coisas juntos mas tb tem q cuidar de suas terras, caso as tenham, ou de suas guildas/templos/pesquisas, etc.
enfim, o que quero dizer é q tais itens seriam legais, mas eu nao me aprofundaria muito neles nao.
Eu uso a Alquimia como uma proficiência que além de permitir criar misturas não-mágicas através da combinação de elemntos químicos (como vc propôs), permite tb identificar as propriedades das poções mágicas(mas não fabricá-las).
ResponderExcluirQuanto ao uso de componentes materiais para mágicas, é muito trabalhoso para o DM e os PCs ficarem controlando o gasto deles...eu escolho algumas magias que necessitam de componentes materais (especialmente as de nível 4º para cima) e obrigo o mago a gastar um mínimo de 200gp por semana em componentes mágicos. Mas não fico controlando dose por dose, como disse acima...
@Negus: Estou pensando em usar a skill exatamente dessa mesma forma que você citou.
ResponderExcluirQuanto a componentes de magias, tbm acho desnecessário ficar controlando componente de magia que não tem custo monetário definido, a menos que as personagens estejam isolados da civilização por muito tempo.
Pois é...
ResponderExcluirPelo que vi, não existe nenhuma outra forma de descobrir as propriedade mágicas das poções, a não ser tomá-las! Seria uma habilidae bastante útil