quarta-feira, 29 de junho de 2011

Máxima Old School do Dia:

Gygax Crystal Castle "O mestre é deus, e os dados são seu instrumento."

Essa é a máxima do RPG old school de hoje. E antes que os fanáticos religiosos de plantão se assustem, o que quero dizer com isso é que num jogo de RPG old school, a palavra do mestre de jogo é lei, e as regras, ou mesmo o rolar de dados, é apenas secundário.

Dados rolam-se apenas quando e se o mestre decidir que são necessários. Regras também valem e deixam de valer quando e se ele quiser. E isso é feito pelo bem da diversão do grupo. O bom-senso do mestre é a única regra imutável.

E obrigado ao pessoal da lista de discussão do Old Dragon por esse pequeno momento de iluminação old school.

domingo, 26 de junho de 2011

Remakes da Arte de Trampier no DCCRPG

Com o lançamento do Dungeon Crawl Classics Beta Rules (ou DCCRPG), pudemos ver mais algumas homenagens a clássicas peças de arte de David Trampier presentes na primeira edição do AD&D.

Duas delas já foram alvo de postagens minhas mostrando como versões destas ilustrações foram usadas mais de uma vez na história do D&D. Então, para apreciação de vocês, as versões presentes no DCCRPG.

A primeira ilustração é uma versão de Emerikol, the Chaotic:

Lokerimon the Lawful, Dungeon Crawl Classics Beta Rules, pg 49Lokerimon the Lawful, Dungeon Crawl Classics Beta Rules, pg 49

A única diferença aqui é que o cara se chama Lokerimon, e ao invés de ser "O Caótico" ele é "O Ordeiro".

A segunda ilustração é uma versão da ilustração que eu chamo de Treasure Hunters (mas caso alguém saiba o nome original, por favor me informe):

Dungeon Crawl Classics Beta Test, pg 06 Dungeon Crawl Classics Beta Rules, pg 06

Aqui os aventureiros abrem um sarcófago e não um baú, mas percebe-se facilmente que são os mesmos três da ilustração original de Trampier.

sexta-feira, 24 de junho de 2011

Nunca Antes na História do RPG…

Pois é, como diria o Lula: “Nunca antes na história do RPG aconteceu uma coisa dessas!”

O AD&D 3.5 nem está pronto, e já temos fãs produzindo material para o sistema! Tudo bem que esse “fã” é a INapta, e ela tem informação privilegiada, mas tá valendo!

Então, vejam lá no Meio-elfo, Meio-calabresa a mais nova magia para o AD&D 3.5: “Invisibilidade Piorada”!

homem-invisivel-4

quinta-feira, 23 de junho de 2011

A RPGCON 2011 Se Aproxima!

banner_RPGCON 2011Faltam pouco mais de 15 dias para a RPGCON 2011, um dos maiores eventos anuais de RPG do Brasil.

Esse ano é a terceira edição do evento, que acontecerá em São Paulo, nos dias 09 e 10 de julho (sábado e domingo, respectivamente). O local será o Colégio Santa Amália, que fica na Avenida Jabaquara, nº 1673, próximo ao Metrô Saúde da Linha Azul do Metrô.

A RPGCON contará com mesas de RPG, palestras, exposições dos grupos e associações, mesas especiais, Boardgame Con, uma Feira de RPG Independente, o III Encontro de Blogs de RPG, Torneio Tentacular, o Campeonato Nacional de DDM, BotecoRPG e Metal RPGCON.

Os ingressos antecipados custam R$ 15,00 para cada dia, e podem ser comprados até o dia 1º de julho. Após esta data, os ingressos só poderão ser adquiridos na bilheteria do evento, ao custo de R$ 30,00 por dia, ou R$ 15,00 por dia no caso de meia-entrada.

Maiores informações e instruções de como chegar ao local do evento podem ser encontrados no site oficial da RPGCON 2011.

quarta-feira, 22 de junho de 2011

Todos Adoram o Ídolo

Já não é novidade para ninguém que a famosa ilustração de David Trampier para a capa do Player’s Handbook da 1ª edição do AD&D é uma das ilustrações mais homenageadas dentro do círculo rpgístico.

E parece que realmente continuará a ser assim ainda por muito tempo, afinal, todos adoram aquele ídolo (trocadilho sem-vergonha, eu sei…)!

A um tempo atrás, o Rafael Beltrame postou no finado Vorpal algumas ilustrações de Brian “Glad” Thomas, e eu logo notei que em uma delas há uma referência ao famoso ídolo. A ilustração em questão é esta aqui:

Anomalous Subsurface Environment Cover - Brian Glad ThomasAnomalous Subsurface Environment cover – por Brian “Glad” Thomas

O ídolo é um pouco diferente, com apenas um chifre, mas a semelhança é inquestionável. E o mais legal é que ela é a capa da aventura Anomalous Subsurface Environment, de Patrick Wetmore do blog Henchman Abuse.

Mas não é só aqui que eu encontrei nosso querido ídolo. Em duas ilustrações de Stefan Poag também há referências à obra prima de David Trampier:

stefanpagAqui aparece apenas a cabeça do ídolo, mas com certeza é ele. Por Stefan Poag.

Small_AllSides_surprise_attackTwistEsta ilustração, também de Stefan Poag mostra uma cabeça que lembra muito a do ídolo. Infelizmente não consegui ela numa resolução maior.

segunda-feira, 20 de junho de 2011

As Escolas de Magia

Hoje em dia, quando se fala em “escola de magia” é provável que muita gente pense em Hogwarts, a instituição de ensino mágico de Harry Potter, no entanto, em Dungeons & Dragons o termo não tem nada a ver com isso.

Schools of MagicO termo “escola de magia” em D&D diz respeito a um sistema de classificação dos efeitos mágicos, que se baseia em dividir as magias em grupos de acordo com o resultado gerado por elas. Assim, magias que criam imagens e sensações não-reais ou semi-reais são incluídas na Escola de Ilusão, magias que alteram ou transformam as caracteristicas de um ser, situação ou objeto fazem parte da Escola de Alteração, magias que lidem com as forças da vida e da morte pertencem à Escola de Necromancia, e por aí vai.

No entanto, como qualquer forma de classificação, o sistema de escolas de magia é um construto humano que tem como intuito auxiliar o estudo e a compreensão da magia. Ainda que seja construído de modo a tentar classificar as diversas formas de magia de maneira mais próxima possível da realidade (uma realidade fictícia de um mundo de jogo fictício, mas vocês me entenderam), ainda não passa de uma sistemática artificial que para a magia propriamente dita não quer dizer muita coisa (caso a magia fosse uma entidade consciente e pudesse raciocinar sobre o assunto, claro).

Desse modo, as escolas de magia em D&D funcionam de forma muito similar ao sistema de classificação biológico do mundo real. O sistema de classificação biológico, utilizado na Biologia para classificar os seres vivos, tem por função unicamente facilitar o estudo dos seres vivos e clarificar as relações evolutivas entre os diversos organismos, e portanto está longe de ser algum tipo de Lei Universal ou Regra Divina; é um sistema artificial criado por homens e que pode ser falho ou precário em alguns casos, razão pela qual de tempos em tempos alguns conceitos são revistos e organismos reclassificados de forma mais adequada. Ambos os sistemas (a classificação biológica e as escolas de magia) tentam ser o mais fiéis possível em relação à realidade observada de seus objetos de estudo, mas não é o sistema que define como as coisas devem acontecer, o objeto de estudo (no caso das escolas de magia, as próprias magias) apenas é o que é, e o sistema é que deve se adequar a ele.

Vocês devem estar pensando: “Então quer dizer que não é tudo bem organizadinho e perfeitinho, pronto pra usar igual a uma receita de bolo?”. Pois é. Complicado? Talvez, mas encarar desse modo torna tudo mais fácil.

A 3ª edição do D&D organizou as magias de um modo muito “conveniente”, mas algumas vezes pouco “realista”. Mecanicamente falando, é bem mais fácil usar as magias classificadas nas escolas em que elas aparecem na 3ª edição, mas ao mesmo tempo você olha para algumas magias e pensa “será que essa escola tá certa mesmo, ou é erro de impressão?”. O AD&D seguia um pouco mais os conceitos que falei acima. Por isso, as magias de cura pertenciam à Escola de Necromancia, já que lidam com vida e morte, mas o D&D 3ª edição achou que seria estranho o seu clérigo ordeiro e bom fazer magias de Necromancia e jogou as magias de cura para a Escola de Alteração. Do mesmo modo, no AD&D 2ª edição havia magias que pertenciam a duas escolas ao mesmo tempo, simplesmente porque elas eram difíceis de serem encaixadas apenas nessa ou naquela escola, algo totalmente impensável dentro da mecanicidade das regras do D&D 3.5.

Onde eu quero chegar? Eu quero é dizer: Mestres, sejam livres! A sistemática das escolas é legal, acho que adiciona bastante clima ao jogo, no entanto não é necessário ficar extritamente preso ao que está no livro. No seu mundo de jogo as magias podem se comportar de forma que às vezes não se encaixe totalmente nas definições do sistema, mas nem por isso será um problema.

Se um mago especialista tem de abdicar das “escolas de magia opostas” à sua, isso não quer dizer que há uma barreira metafísica, uma “força da natureza” que o leva a isso. Apenas que as escolas opostas são aquelas que não possuem quase nenhuma correlação com a sua área de dedicação, e como todo mundo que decide se especializar profundamente em uma área de estudo, ele necessita abrir mão de estudar alguma outra coisa.

Do mesmo modo, um mago não precisa se focar apenas nessa ou naquela escola (ou mesmo grupo de escolas) para ser “consistente”. É totalmente possível o mago aprender magias de qualquer escola e ainda assim se especializar em um tema. Um mago “ladino” por exemplo, poderia aprender Patas de Aranha, Invisibilidade, Truque de Corda, Disco Flutuante de Tenser, Escuridão, Abrir Portas, Teleporte, Bolso Arcano... são magias de escolas variadas, e ainda assim consistentes com um tema.

Magic the Gathering colors whell Do mesmo modo, pode ser que no cenário existam outros sistemas de classificar as magias. O sistema de cores de Magic: The Gathering, por exemplo, usa 5 cores para agrupar conceitos amplos nos quais divide as magias, e cada cor é oposta a outras duas; no entanto existem magias de mais de uma cor, e mesmo magias composta de cores consideradas opostas. Seria possível também agrupar as magias dentro dos quatro elementos básicos (Terra, Ar, Água e Fogo), e criar um sistema a partir disso. Esses outros sistemas podem existir concomitantemente ao sistema clássico de escolas do D&D, ser uma expansão dele (efetivamente aumentando o número de escolas existente), ou então substituí-lo por completo.

O importante é apenas não deixar que isso tire a diversão do jogo. Seja lá qual for o sistema para classificar as magias, ele deve colaborar para a diversão e a ambientação do cenário, e não para tornar-se um sistema de regras rígido e chato que só serve como assunto para os advogados de regras.

domingo, 19 de junho de 2011

Novo Trailer de Conan the Barbarian

Foi divulgado mais um trailer do filme Conan the Barbarian, que deve estrear esse ano. Esse é um trailer censurado para menores de 17, então é um pouco mais violento e mostra cenas de sexo.

Vejam o trailer:

Agora, minhas considerações.

Primeiro, Ron Perlman é um cara que sempre fica bom em seu papel (ao menos é o que parece pelo pouco que se pode ver no trailer). Jason Momoa passa por Conan sem muitos problemas, apesar de que ainda não há muitas cenas dele com falas para se er certeza.

As cenas de luta são muito coreografadas para o meu gosto. Porque há tantos golpes de costas e outras firulas desnecessárias? As lutas do primeiro filme de Conan, com o Arnold Schwarzenegger, me agradam mais: simples e cruas, agressivas e rápidas, cada golpe era mortal (me fazem pensar no termo “hiborianas”).

Também já prevejo que não vou gostar da trilha sonora. Sou da opinião que filmes desse tipo não devem ter músicas modernas como trilha. A música que aparece no trailer é justamente o tipo de coisa que eu não esperaria em um filme de Conan.

E, afinal, por que diabos tem uma explosão nesse filme? E mais, por que essa explosão é CGI e não real? Saudades dos filmes de antigamente…

Agora é cruzar os dedos e esperar que eu esteja errado sobre esse filme.

sábado, 18 de junho de 2011

Nova Atualização na Timeline do D&D

Fiz uma pequena atualização na Timeline das várias versões do Dungeons & Dragons.

Basicamente, apenas inclui o Epées & Sorcellierie, que não é exatamente um clone de D&D mas é bem próximo, e também o Swords & Wizardry Complete Rulebook, que é uma espécie de “2ª edição” do Sword & Wizardry.

E a lista cresce…

Epées & Sorcellerie em Inglês

O francês Epées & Sorcellierie, de Nicolas Dessaux, é um RPG Old School baseado no OD&D e no ainda mais antigo Chainmail, com alguns toques de design mais modernos. Isso faz dele um jogo parecido com o D&D, mas completamente novo e único.

Com 68 páginas, o jogo é completo e pronto para jogar com apenas um manual, e emula com bastante eficácia as histórias de fantasia pulp (também conhecidas por Sword & Sorcery).

O mais interessante é que agora Epées & Sorcellierie também está acessível na língua inglesa, graças à colaboração de David Macauley.

O PDF do jogo em inglês pode ser baixado gratuitamente através da Lulu.com. ou então, para aqueles que tenham facilidade com o francês, também é possível baixar gratuitamente o PDF da versão original pela RPGNOW.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

AD&D 3.5: O Mago

magos_ai1 O principal representante do grupo de classes dos Arcanos (Wizards) é o Mago (Mage). De todos os arcanos, o mago é o mais genérico, o com acesso à maior gama de poderes. E ainda assim, é também uma das mais simples classes do jogo.

O atributo principal dos magos é a inteligência, pois eles são estudiosos e não homens de ações físicas. Tanto é que os magos recebem o mais baixo dado de vida (rolam o d4 para determinar seus pontos de vida), não podem usar nenhuma armadura, e apenas algumas poucas armas. Além disso, o bônus de ataque dos Arcanos é o pior de todos os grupos de classes.

No entanto, graças a seus estudos, todos os magos iniciam o jogo sabendo ler e escrever e sendo capazes de compreender os principios fundamentais da magia (ganham de bônus as perícias knowledge: literacy e knowledge: arcane lore), assim como recebem mais uma perícia de conhecimento ou artesanato de bônus, que tenha ligação com suas pesquisas arcanas.

Magos iniciantes também começam o jogo possuindo um familiar invocado por seus mestres, para auxiliá-los em seus estudos da magia. No entanto, caso o familiar venha a morrer (e considerando que o mago sobreviva ao choque), o mago só poderá invocar outro caso conheça a magia correta para isso (no caso, o feitiço find familiar).

Mas com certeza, a maior habilidade de qualquer mago é sua capacidade de conjurar magias arcanas. É essa capacidade de entender as intrincadas fórmulas mágicas e manipular as energias místicas do mundo que difere os arcanos de todos os outros homens, e os magos, dentre todos os arcanos, são os mais hábeis nisso. Magos não possuem nenhuma restrição quanto ao tipo de magia arcana que conseguem acessar, sendo capazes de realizar feitiços de qualquer escola de magia.

Para tanto, os magos necessitam aprender as fórmulas mágicas e anotá-las em seu grimório, precisando memorizar as magias que pretendem utilizar através de estudo, pois sempre que uma magia é conjurada, os padrões mágicos do feitiço se apagam de sua mente (ou são liberados, segundo alguns estudiosos). Conforme o mago avança em poder e experiência, torna-se capaz de conjurar magias mais poderosas e em maior quantidade.

Parte do estudo inicial da magia envolve compreender os princípios das várias escolas, o que é feito na forma de pequenos truques mágicos (cantrips) que são aprendidos pelos magos iniciantes. Esses truques envolvem apenas os conceitos mais básicos da magia, e são tão simples que um mago consegue memorizá-los permanentemente e podem lançá-los à vontade, já que os padrões mágicos destes não se dissipam da mente ao serem conjurados.

Magos também podem tentar desenvolver suas próprias magias, através de pesquisa e experimentação. É uma tarefa árdua e custoza, muito mais difícil do que tentar aprender uma magia copiada de outra fonte, mas que em contrapartida pode trazer resultados únicos.

Por fim, todos os arcanos são capazes de criar itens imbuídos de poder mágico, e os magos não são diferentes. De início, são capazes de criar apenas os mais simples pergaminhos mágicos, mas conforme avançam em experiência vão aprendendo a fazer poções, varinhas, cajados, armas mágicas, e até mesmo artefatos mais estranhos e poderosos.

O preview da classe pode ser baixado em .PDF aqui. Como sempre, dúvidas, sugestões e comentários serão bem recebidos.

quarta-feira, 15 de junho de 2011

Level 5: “Thinker”!

No último fim de semana percebi que o Dungeon Compendium ultrapassou a faixa dos 40 seguidores, o que segundo a “tabela oficial” significa que alcancei o 5º nível, o que faz de mim um Thinker, ou traduzindo, um “Pensador”!

A tabela em questão é uma brincadeira feita pelo blog From The Sorcerer’s Skull classificando os blogs que tratam de RPG Old School de acordo com o número de seguidores, nos moldes das boas e velhas tabelas de evolução antigas do D&D, que possuiam nomes específicos para os vários níveis das classes.

Tomando a liberdade de traduzir a tabela para o português, seria mais ou menos assim:

Old School Advancement Table

*termo em inglês derivado do hebraico, que pode ser traduzido como um especialista em um campo específico, e que visa transmitir seu conhecimento para os outros.

**termo em inglês derivado do hindu, que é utilizado para alguém que oferece à mídia a sua opinião ou comentário sobre uma determinada área à qual domina.

Agora, brincadeiras à parte, para um blog de um homem só, sem postagens diárias, e tratando de assuntos tão específicos, eu acho que 41 seguidores e a quantidade de visitas diárias que recebo aqui nesse blog é verdadeiramente incrível. Só posso é agradecer a todos vocês que perdem um pouco de seu tempo aqui, lendo as coisas que eu perco um pouco de meu tempo escrevendo. Muito obrigado a todos vocês!

Gerador de Personagens Para DCCRPG

Mal faz uma semana que o beta-teste de Dungeon Crawl Classics foi lançado e já produziram um gerador de personagens automático para o sistema.

O programa, que é para ser usado on-line, gera um PDF com quatro fichas de personagens nível 0 para serem usados como personagens iniciais no Dungeon Crawl Classics.

Claro que se você joga qualquer outro RPG com um sistema bseado em D&D, o gerador pode ser útil para gerar diversas fichas de camponeses e outros tipos de personagens não aventureiros para povoar as cidades, aldeias e vilas de seu mundo de jogo (fazendo as devidas adaptações dos atributos, é claro).

domingo, 12 de junho de 2011

Faça Você Mesmo: Hirelings!

Hirelings” são aqueles caras que as personagens contratam quando vão explorar dungeons para carregar tochas, lanternas e outras fontes de luz, carregar o grosso do equipamento como pás, picaretas, varas de 3m, cordas, e ajudar a trazer o tesouro pra fora, ou até mesmo para ajudar nos combates.

Figurinhas carimbadas nos jogos old school, eles são praticamente inexistentes nas edições mais recentes. E por isso mesmo, encontrar boas miniaturas para representá-los não é uma tarefa muito fácil.

No caso dos mercenários contratados para lutar ao lado das personagens dos jogadores, até que não é muito dificil arranjar uma miniatura adequada, mas para os tipos não-combatentes a coisa é mais complicada. Claro que há algumas sugestões para utilizar figuras das D&D Miniatures para representá-los, mas mesmo elas não são totalmente satisfatórias.

Por isso eu decidi fazer meus próprios hirelings. Para isso, foi necessário fazer algumas modificações em miniaturas já existentes.

Materiais:

- miniaturas adequadas (que já tenham algo da peça que você quer fazer)
- arame
- massa de biscuit ou epoxi
- cola branca e/ou cola-tudo
- tinta acrílica
- verniz acrílico spray
- estilete
- alicate (para cortar o arame)
- pincéis

Como fazer:

Primeiro e mais importante, é necessário selecionar as miniaturas que você deseja modificar. No meu caso, eu quero fazer alguns hirelings não-combatentes, então preciso de miniaturas que não pareçam guerreiros, mas sim camponeses ou exploradores. Devido a isso, eu optei não por miniaturas específicas para RPG, ao invés escolhi uns bonecos de velho-oeste na mesma escala, que encontrei à venda como lembranças de festa de criança por um preço bem camarada.

Corrida do ouro Como eu não encontrei esse carinha na escala correta, precisei fazer umas modificações em uns cowboys mais genéricos.

Após escolher as peças (na verdade, enquanto o faz), é necessário já imaginar que modificações você deseja fazer para que a miniatura fique de acordo com seus desejos. Eu escolhi três figuras, mas infelizmente só tirei fotos de duas:

Peças originais A terceira figura era um homem com uma espécie de estandarte de cavalaria. Como dá pra ver pelas fotos, as esculturas não são lá essas coisas, mas dá pra melhorar elas muito com uma boa pintura.

Com essas três miniaturas, decidi criar um carregador de tocha, um carregador de lanterna, e o terceiro (o do estandarte) será um carregador de equipamentos com uma lança na mão.

Decidido o que fazer, é hora de realizar a limpeza nas peças. Além de limpá-las propriamente com água e sabão, é preciso retirar as rebarbas com um estilete, assim como as partes que serão removidas para as modificações. Nas duas peças da foto, a única coisa que retirei foram as armas de fogo, na peça com o estandarte, retirei a bandeira (deixando apenas a lança) e o nó do lenço do pescoço que era meio exagerado.

GDSC0038 Aqui podem ver uma das miniaturas com as partes desnecessárias já retiradas, e com o arame na mão que se tornará sua tocha.

Como as esculturas não são muito boas, e os pés delas são muito disformes, eu optei por não retirar as bases originais, apenas piná-las e colá-las em bases redondas. No caso, utilizei bases feitas de borracha para sola de sapato.

Com as peças escolhidas e devidamente “limpas”, é hora de dar vida às modificações planejadas. É necessário esculpir em massa (seja biscuit ou epoxi) todos os detalhes que faltam nas peças para elas se tornarem aquilo que você deseja, e colar esses detalhes nas miniaturas. Como as miniaturas são de plástico, cola branca realiza um bom serviço para fixar os detalhes. Se utilizar arame para algum detalhe, é melhor aplicar cola-tudo para fixar na miniatura (como eu fiz com a tocha e o cabo da lanterna).

Torchbearer - quase prontoA foto é um pouco ruim, mas nessa peça eu esculpi uma tocha na mão esquerda (aplicando massa sobre um pedaço de arame), e uma mochila com um cobertor enrolado em cima. Também esculpi um cantil para dar função à bandoleira do rifle que a miniatura trazia às costas.

Carregador com lança - quase pronto

Neste, além da mochila com um cobertor enrolado embaixo, inclui uma corda (nesse caso, feita com linha grossa enrolada), e também uma alça para transformar o coldre do revolver em uma bolsa lateral.

Muitas vezes será necessário fazer as modificações aos poucos, esperando a cola secar para aplicar uma nova parte. Após todas as modificações estarem prontas, e as partes de massa secas, é hora de aplicar o primer sobre as peças.

Henchmen primer Duas das peças com primer preto aplicado.

Primer seco, é só aplicar a pintura final. Como eu comentei acima, as esculturas são meio deficientes, mas na pintura é possível arrumar a maioria dos problemas, escondendo os defeitos das peças. E depois de pintar, não esqueça de aplicar uma camada de verniz brilhante e outra de verniz fosco, para proteger as peças.

O resultado final ficou assim:

Comparação - antes e depois Comparação de uma miniatura versão original e modificada.

Torchbearer - frente e versoO carregador de tochas, frente e costas. A mochila deste foi a que ficou melhor, justamente por ter sido a última peça que eu fiz (peguei o jeito da coisa!).

Henchmens and HirelingsOs três hirelings prontos: Carregador de tochas, Carregador com lança,e Carregador de Lanterna.

GDSC0109

A trupe ao lado de uma miniatura oficial do D&D, para comparação.

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Podcast Sobre RPG Old School

A convite do pessoal do Portal RPG Online, na semana passada gravei um podcast falando sobre RPG Old School.

Além de mim, participam também da conversa Mr. Pop (vulgo Antonio Sá Neto), um dos criadores do Old Dragon; Carlyle “Caco” Sguassabia, um jogador e mestre das antigas; Eduardo Hayashi, da equipe do RPG Online; e o âncora do programa Rodrigo Cavalcante.

No bate-papo tentamos explicar um pouco o que é, como e quando começou a Old School Renaissance, além de falar sobre como jogadores e mestres devem agir para se adaptar a esse tão divertido nicho do RPG.

O podcast, com 1h18min de duração, é a segunda matéria da Rádio RPG Online, e pode ser ouvido aqui.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Dungeon Crawl Classics Beta Rules

DCCRPGBetaCoverLarge Foi liberado hoje pela Goodman Games o PDF com as regras beta teste do jogo Dungeon Crawl Classics. O livro tem 168 páginas e traz as regras para personagens até 5º nível.

Junto com o beta teste, também foi lançado um “quick starter guide”, que mostra como fazer personagens inicias… de nível 0! Sim, pois em Dungeon Crawl Classics você começa jogando com personagens nível 0 e evolui até o primeiro nível, quando então finalmente escolhe sua classe de personagem.

Não tive tempo de ler o livro inteiro, mas já deu para perceber que, apesar de ser baseado no sistema D20, o jogo traz diversas mecânicas novas e interessantes. Além disso, as ilustrações são realmente incríveis.

Então, vá até o site oficial do playteste de Dungeon Crawl Classics e baixe seu PDF da versão beta teste!

Update:

Para aqueles que estiverem com dificuldade para baixar o PDF no site oficial, "upei" uma cópia do arquivo aqui. Espero que ajude.

terça-feira, 7 de junho de 2011

Espólios de Guerra

Apesar deste ser um blog dedicado quase que exclusivamente ao Dungeons & Dragons, e este ser o meu “jogo do coração”, devo confessar uma coisa: eu adoro GURPS. De verdade. Sempre tive uma relação muito forte com o GURPS, tendo na verdade sido este o primeiro RPG com o qual tive contato, apesar de ser o segundo que aprendi a jogar.

Isso se deve provavelmente ao fato de que à época em que comecei a jogar, o GURPS era um dos poucos RPGs traduzidos, e com certeza o mais fácil de encontrar. Por isso, mesmo jogando GURPS com bem menos frequência do que D&D, nunca abandonei esse sistema. Gosto tanto dele que uma das primeiras coisas que comprei com meu primeiro salário de meu emprego atual foram vários livros em inglês da então recém-lançada 4ª edição de GURPS (a saber: GURPS Characters, GURPS Campaigns, GURPS Banestorm, GURPS Infinite Worlds, GURPS Supers, e o escudo do mestre. Praticamente limpei a loja de RPG da minha cidade, mas afinal, vai saber quando estes livros importados estariam disponíveis novamente?).

Aonde eu quero chegar com isso? Bem, o Steve Jackson esteve aqui para a World RPG Fest, e eu não poderia perder a oportunidade de coletar alguns autógrafos! Hoje posso dizer que sou orogulhoso possuidor de não uma, mas TRÊS edições diferentes do manual básico de GURPS autografadas pelo próprio Steve Jackson em pessoa!

E eu tenho fotos para provar:

Gurps Autografados (2)Os módulos básicos das três últimas edições de GURPS.

Gurps Autografados

Uma observação interessante é que meu GURPS 2ªed (a 1ªed brasileira, o da capa branca; no canto superior direito da segunda foto) é na verdade uma espécie de relíquia de família. É o mesmo livro de RPG com o qual eu tive contato pela primeira vez na minha vida, e que pertencia ao cunhado do meu irmão. O livro hoje é meu, mas o autógrafo nele é da primeira vez que Steve Jackson veio ao Brasil, e é dedicado ao dono original do livro.

Também peguei um autógrafo do Chris Pramas em um Livro do Jogador de D&D 3.0. Eu sei que não é realmente um livro do Chris Pramas, mas o nome dele está lá como colaborador.

Autógrafo do Chris Pramas (1)Meu outro espólio trazido da World RPG Fest é minha carta de Munchkin totalmente única e original. Eu bolei o texto e a INapta escreveu a carta, e entregamos para o Tio Steve autografar. Vocês tinham de ver a cara dele quando viu!

A carta!

Provavelmente, esta carta agora é nosso maior tesouro RPGístico, junto com os protótipos originais de Munchkin Booty! que a INapta ganhou pelo 4º lugar no campeonato de Munchkin do evento!

domingo, 5 de junho de 2011

Vencedor do Primeiro Three Castles Awards Anunciado!

3castles Notícia quente direto do Grognardia: foi anunciado o vencedor do primeiro Three Castles Awards!

Na tarde de 4 de junho, durante a North Texas RPG Con, os jurados escolheram como vencedor de 2011 da premiação Michael Curtis, pelo seu magnífico The Dungen Alphabet!

Fiquei muito feliz pela notícia, pois como eu já havia afirmado, este era o trabalho dentre os nomeados ao prêmio que eu achava que merecia vencer.GMG4385CoverLarge[7]

A vitória significa não só que The Dungeon Alphabet foi considerado o melhor dentre todos os nomeados, mas também que ele atingiu as devidas qualificações nos quesitos formato, apresentação, organização, conteúdo, utilidade, design, jogabilidade, singularidade e arte.

Enfim, é realmente um grande livro. Parabéns a Michael Curtis!

sábado, 4 de junho de 2011

O Poder dos Magos

Eu já disse mais de uma vez que o mago é a classe mais poderosa do Dungeons & Dragons. Mais do que isso, posso afirmar que meu ponto de vista está correto já que até mesmo Gary Gygax concordava comigo.

Magos são capazes de deslocar-se rapidamente por grandes distâncias, solucionar problemas práticos através de efeitos mágicos, derrotar grandes números de oponentes de uma só vez, ou ainda resolver um grande problema num único passe de mágica. Isso faz dos magos “apelões”? Talvez, mas isso não é necessariamente um problema.

O fato dos magos serem tão poderosos no D&D não é um defeito do jogo, muito pelo contrário. A própria afirmação de Gygax sobre a classe demonstra que o nível de poder da classe não é um acaso nem um acidente, mas sim uma opção consciente. O poder dos magos é uma opção de design do Dungeons & Dragons!

Porta mágica Abrir portas? Quem precisa de ladrões!

A classe poderia ser “mais equilibrada” ou menos poderosa? Com certeza. Só que provavelmente não era isso o que os criadores do jogo queriam. O mago de D&D é tão frágil e limitado nos níveis iniciais, e depois tão absurdamente poderoso nos níveis elevados, porque era exatamente assim que a dupla Gygax e Arneson desejava que ele fosse. Um modo adequado de simular o avanço do inapto aprendiz de feiticeiro galgando os degraus até o nível de um mago terrívelmente poderoso e quase invencivel como Gandalf ou Merlin.

Você pode não gostar muito de magos (como eu), e talvez por isso achar que eles não merecem tanto destaque nem tanto poder. Ou então discordar do ponto de vista de que magos devem ser limitados no início e devastadores nos níveis altos, e preferir que eles sejam mais estáveis durante sua evolução. Seja como for, isso não faz o nível de poder dos magos ser um problema, ou estar “errado”.

O problema na verdade é só seu. Você é quem discorda da visão dos designers do jogo, e por isso enxerga os magos de forma diferente deles. Talvez D&D não seja o jogo certo para você, e talvez você devesse procurar um outro jogo. Ou então, sendo menos drástico, no caso de você gostar de todos os outros elementos do jogo menos este, o que você precisa é criar suas próprias house rules para o funcionamento dos magos no sistema. Ou quem sabe, extinguir completamente os magos do seu jogo, ou mantê-los restritos a NPCs, porquê não? Afinal, pode ser que eles não se encaixem no seu estilo de jogo.

O poder dos magos não é um problema, a menos que você ache que isso um problema. Não há nada de errado em uma única personagem derrotar um exército inteiro sozinha em uma rodada, ou então polimorfar o dragão num coelhinho. A única questão que deve ser observada é se mestre e jogadores querem isso ou não em seus jogos. Caso não queriam, aí sim algo deve ser feito em relação a isso; caso contrário, bom jogo!

2ª Tiragem do Old Dragon

A Redbox Editora lançou na última quinta-feira, com 7 dias de antecedência do prazo anunciado, a 2ª tiragem do manual básico do Old Dragon. Com 8 páginas a mais, que trazem novos índices, a planilha de personagem, e também algumas propagandas, não se trata de uma nova edição do jogo, e portanto não há a necessidade de que aqueles que já possuem um exemplar da tiragem anterior comprem um novo exemplo.

No entanto, há algumas poucas correções no texto, inclusão de erratas e modificações sutis no design do livro. O livro continua à venda com preço promocional e frete grátis até dia 8 de junho, a partir do qual a promoção acaba e os preços voltam ao normal.

Outra novidade da Redbox é o anúncio de que vai entrar no mercado de venda de PDFs, tanto de materiais da própria editora, como de outras editoras e autores independentes. Um grande sacada da Redbox, que eu espero que dê certo. Afinal, já disse o Steve Jackson que se a venda de PDFs não é o futuro do mercado de RPG então ele não sabe o que é.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Descreva a Cena em Detalhes, Mas Não Exagere

Lendo uma tradução de um artigo de “Dave The Game” no Paragons, eu me deparei com o seguinte trecho:

Descreva os monstros e os ataques dos monstros nos termos que os personagens vêm [sic], não apenas os nomes que constam no livro. Faça com que os monstros inteligentes gritem insultos aos personagens [sic] ou gargalhem quando outros monstros acertam seus golpes. Eles podem até mesmo fornecer pistas do que pode haver na próxima sessão com suas descrições: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos por alguma criatura que cospe ácido por sua desobediência”.

Uma dica excelente, de verdade. Eu aplaudo de pé este modo de ver (e descrever) as coisas. Tudo perfeito mesmo, tudo menos um único detalhe:

“Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos por alguma criatura que cospe ácido por sua desobediência”.

Sério, como assim “como se eles tivessem sido punidos por uma criatura que cospe ácido”? Se os kobolds mostram marcas de queimadura por ácido, julgar que as marcas foram feitas por um processo punitivo sem um exame cuidadoso já seria meio complexo, imaginem então definir exatamente que aquele ácido foi cuspido e não simplesmente derramado por alguém!

Sendo um mestre legal e julgando que as personagens sejam capazes de diferenciar queimaduras de ácido de queimaduras de fogo, ainda assim não é um pouco exagerado supor que todas as personagens possuem a capacidade dedutiva do Sherlock Holmes?

No exemplo acima, caso o mestre quisesse dar uma dica maior do fato de que os kobolds servem a um dragão negro, ele poderia simplesmente dizer: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido, como se eles tivessem sido punidos ou torturados por alguém”. Isso daria margem para a interpretação correta, de que uma criatura que cospe ácido comanda as criaturas, mas também pode significar que algum ser sádico captura e tortura os kobolds, seja este ser o líder deles ou não. Um mago ou alquimista realizando experiências, talvez?

Ou então, o mestre poderia simplesmente dizer que: “Os kobolds parecem ter queimaduras de ácido em seus corpos”. Na minha opinião, uma opção muito melhor e mais realista. Além de manter possível todas as interpretações anteriores, também pode ser interpretado como sugestão de que em algum lugar à frente há uma armadilha de ácido, ou então que um cubo gelatinoso ronda os corredores da dungeon.

Uma descrição correta e bem feita, sem exageros, além de dar dicas sobre o que as personagens vão encontrar pela frente, também mantém o suspense da aventura, permitindo que elas se preparem para o desafio sem torná-lo óbvio demais.

A minha dica é: descreva a cena em detalhes, mas não diga mais do que o necessário. Restrinja-se àquilo que as personagens são realmente capazes de ver e perceber, e não vá além disso. O resto é trabalho dos jogadores. Caso contrário, a aventura ficará com jeito de programa de TV ruim, daquele que pressupõe que o espectador não é capaz de pensar por si próprio.

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