segunda-feira, 13 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Descreva Como o Seu Jogo Evoluiu

Com prática e experiência, a forma como jogamos RPG vai mudando, melhorando, ficando mais variado. Das invariáveis aventuras explorando dungeons dos meus primeiros dias de jogo, hoje me aventuro muito mais por aventuras em cidades, exploração de locais abertos e áreas selvagens, e principalmente aventuras investigativas e intrigas políticas.

Mas o tempo também cobra seu preço, e tem seu lado ruim. Com as atribulações da vida adulta, o tempo para preparar aventuras fica cada vez menor, e acabo sempre optando pelo que precise de menos preparação prévia possível. Isso significa que as aventuras em dungeons tornam-se cada vez menos frequentes, beirando o inexistente, principalmente pelo fato de que dungeons necessitam de muita preparação. Mapas a desenhar, salas a serem abastecidas de monstros, armadilhas e tesouros, etc.

Uma consequência boa disso é que eu aprendi a improvisar muito bem, a definir praticamente tudo o que for necessário na hora. Mas confesso que às vezes sinto saudades de um bom dungeon crawler. Quem sabe recorrer a aventuras prontas possa me ajudar a suprir essa falta, hum?

domingo, 12 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: O Conceito de Personagem Mais Doido?

O conceito de personagem mais maluco com o qual eu me deparei acredito que tenha sido o George Clooney.

George Clooney era um personagem de uma campanha de GURPS Fallout que eu jogava (dessa vez eu não era o mestre), baseada no videogame Fallout 3. Ele era, basicamente, o protagonista da aventura, o filho do médico do vault que foge no inicio do jogo.

O que era doido em relação ao conceito do personagem é que ela era "o" George Clooney. Não exatamente o ator, mas o personagem dele no seriado Plantão Médico (ou ER no original). Ele não precisava nem ser descrito, a explicação de como ele era se resumia a "é o George Clooney no Plantão Médico". Seu bordão era apresentar-se como "meu nome é George Clooney, e eu sou médico", e sua maior característica era ser um sedutor melhor do que era como médico.

O conceito era tão hilário e bizarro, que acabou influenciando todos os jogadores que entraram na campanha depois disso. Como consequência acabamos com um grupo que continha o Brandon Lee e o Bruce Willis.

sábado, 11 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: O Nome de Personagem Mais Louco?

O nome de personagem mais doido que eu me lembro no momento é o do elfo chamado Kloaka, em minha primeira campanha de (A)D&D. Sério, até hoje eu não sei porque alguém colocaria o nome de cloaca (ainda que mudando algumas letras) num personagem. E o pior é que sempre me pareceu um nome com uma intenção séria, e não uma tiração de sarro.

Nessa mesma campanha tínhamos ainda o famoso "Lorde Gotardo Lathspell, filho de Kormoran, neto de Raveran, Marquês da Gotânia, O Reluzente, vulgo Gota", o qual sempre se apresentava dessa exata maneira. Pois é, pra mim o lance da Daenerys não passa de uma piada velha...

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Jogar Mudou Você?

Considerando que eu faço isso já faz uns 25 anos, jogar RPG é uma parte bastante relevante da minha vida. Certamente tem uma grande influência em quem eu sou, e minha vida seria completamente diferente sem o RPG.

Eu sou um cara meio tímido, e foi através do RPG, participando de jogos em eventos, lojas e outros locais públicos, assim como participando de live actions, que eu fui aprendendo a perder a timidez. Jogar com gente que você nunca viu na vida antes ajuda bastante nesse tipo de coisa.

Meus melhores amigos na universidade eu conheci através de um projeto de utilização de RPG como ferramenta educacional. Se eu já não jogasse ninguém teria me indicado para participar desse projeto e provavelmente eu nem teria me interessado nisso, e nunca teria conhecido essas pessoas incríveis.

No quesito conhecer pessoas, de fato, eu conheci minha esposa jogando RPG. Então, sem o jogo, grande parte da minha vida pessoal seria diferente.

E hoje eu sou um escritor de RPG freelance em tempo parcial, uma atividade que de fato eu nunca imaginei que faria, e é algo que eu não faria sem ser jogador de RPG, já que escrever ou criar jogos em nada tem a ver com minha atuação profissional principal.

quinta-feira, 9 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Um Jogo Surpreendeu Você?

Ainda acho que a coisa mais surpreendente que aconteceu em uma partida de RPG comigo foi quando o monge do grupo desafiou a Morte a uma partida de xadrez. Eu já contei sobre isso várias vezes por aqui.

Então, para não ser repetitivo, vou falar de uma outra experiência que foi um tanto surpreendente. A uns anos atrás mestrei uma campanha de Hunter: The Reckoning. Apesar de gostar dos cenários do velho Mundo das Trevas, uma coisa da qual sempre tive consciência era de que o sistema de regras não é dos melhores. Assim, ele funciona, mas no geral as regras falham em realmente impor a temática de horror pessoal que é a premissa de todos os cenários do Mundo das Trevas.

Ao longo da campanha, foi ficando claro que no Hunter: The Reckoning é diferente. A maneira como o personagem evolui se ganha novos poderes realmente funciona para aos poucos ir tornando os personagens em monstros fanáticos.

O sistema, resumidamente, funciona com base em 3 virtudes (Zeal, Mercy, e Vision), que não podem ser compradas com experiência. A única forma de obter novos poderes é aumentando essas virtudes, que são ganhas de acordo com as ações realizadas pelo personagem. Uma forma rápida de ganhar novos pontos de virtude é utilizando seus poderes de forma bem sucedida. Quanto mais de acordo com seu conceito de caçador de monstros (seu Creed), mais pontos de virtude você obtém. Cada virtude vai até 10, no entanto quando qualquer virtude chega a 7 você recebe uma perturbação, e uma nova perturbação para cada novo ponto acima de 7.

O resultado final desse sistema é que, quanto mais obsessivo em suas ações e mais dependente de seus poderes um personagem é, mais poderoso ele fica, e consequentemente mais insano. Personagens mais preocupados com o aspecto "humano" de suas vidas, isso é, com tentar levar uma vida normal, que não agem de forma obcecada com a caça ao sobrenatural, evoluem muito mais lentamente, mantém-se menos poderosos, mas também retém sua sanidade por mais tempo.

Foi interessante perceber em jogo que o sistema funcionava assim de forma natural, sem a necessidade de imposição do mestre para reforçar esse aspecto do jogo.

quarta-feira, 8 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Podemos Ter Mais Pessoas Jogando?

Para atrair mais jogadores ao RPG é necessário divulgarmos o hobby e ensinar mais pessoas a jogar. É preciso ter mesas públicas, sejam presenciais ou virtuais, criar mestrar abertas a iniciantes em eventos (e fomentar os eventos é importante - eles são uma das maiores vitrines pro hobby) e em lojas especializadas.

É importante ser receptivo com os jogadores novos e também com aqueles que por enquanto estão apenas curiosos. Tirar dúvidas sem ser desrespeitoso, agressivo ou irônico porque "o cara não leu o livro". E mais importante, é preciso não ter preconceitos com as pessoas, não ser racista, machista ou homofóbico. Em suma, não ser um babaca. Todos tem o direito de jogar, todos são igualmente capazes de jogar igualmente bem, e mais importante, a comunidade como um todo só ganha quanto mais gente estiver jogando. E criar um ambiente seguro e agradável para pessoas de raças, gêneros, e opções sexuais distintas poderem participar sem medo do hobby colabora para o aumento do público RPGista.

terça-feira, 7 de agosto de 2018

#RPGaDay 2018: Como Um GM Pode Tornar as Apostas Importantes?

"Apostas" nessa questão se referem aos riscos assumidos pelos personagens, aos riscos associados às suas escolhas. Como o mestre pode fazer o risco assumido parecer importante? A resposta é resumida em uma simples palavra: consequências.

Faça com que todas as ações dos jogadores com seus personagens tenham consequências. Boas ou ruins (e, porque não, boas e ruins ao mesmo tempo), toda ação deve ter consequência. E o tamanho da consequência pode e deve ser proporcional à ação tomada.

E as consequências não precisam ser apenas a curto prazo, consequências de longo prazo também são importantes, e até mais impactantes. Sabe todos aqueles contatos e relações que os personagens constroem ao longo da campanha? Então, faça-os ter impacto na aventura, faça eles reaparecerem eventualmente, ainda que leve muito tempo, faça aquele inimigo criado o início da campanha reaparecer para se vingar quando ninguém mais se lembrava que ele existia e pensavam nele apenas como um inconveniente do passado frente à atual calamidade cósmica que ameaça o universo.

Mas tudo isso só é relevante se os personagens tiverem opções verdadeiras. Se as consequências forem as mesmas não importa o rumo de ação tomado, a consequência deixa de ter relevância. Dê escolhas de verdade aos jogadores. O railroad (o ato que conduzir a aventura dentro de um roteiro preestabelecido, independente das ações dos personagens) mata a importância das escolhas e torna as consequências vazias. Mantenha-se o mais longe possível do railroad!
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