Ainda acho que a coisa mais surpreendente que aconteceu em uma partida de RPG comigo foi quando o monge do grupo desafiou a Morte a uma partida de xadrez. Eu já contei sobre isso várias vezes por aqui.
Então, para não ser repetitivo, vou falar de uma outra experiência que foi um tanto surpreendente. A uns anos atrás mestrei uma campanha de Hunter: The Reckoning. Apesar de gostar dos cenários do velho Mundo das Trevas, uma coisa da qual sempre tive consciência era de que o sistema de regras não é dos melhores. Assim, ele funciona, mas no geral as regras falham em realmente impor a temática de horror pessoal que é a premissa de todos os cenários do Mundo das Trevas.
Ao longo da campanha, foi ficando claro que no Hunter: The Reckoning é diferente. A maneira como o personagem evolui se ganha novos poderes realmente funciona para aos poucos ir tornando os personagens em monstros fanáticos.
O sistema, resumidamente, funciona com base em 3 virtudes (Zeal, Mercy, e Vision), que não podem ser compradas com experiência. A única forma de obter novos poderes é aumentando essas virtudes, que são ganhas de acordo com as ações realizadas pelo personagem. Uma forma rápida de ganhar novos pontos de virtude é utilizando seus poderes de forma bem sucedida. Quanto mais de acordo com seu conceito de caçador de monstros (seu Creed), mais pontos de virtude você obtém. Cada virtude vai até 10, no entanto quando qualquer virtude chega a 7 você recebe uma perturbação, e uma nova perturbação para cada novo ponto acima de 7.
O resultado final desse sistema é que, quanto mais obsessivo em suas ações e mais dependente de seus poderes um personagem é, mais poderoso ele fica, e consequentemente mais insano. Personagens mais preocupados com o aspecto "humano" de suas vidas, isso é, com tentar levar uma vida normal, que não agem de forma obcecada com a caça ao sobrenatural, evoluem muito mais lentamente, mantém-se menos poderosos, mas também retém sua sanidade por mais tempo.
Foi interessante perceber em jogo que o sistema funcionava assim de forma natural, sem a necessidade de imposição do mestre para reforçar esse aspecto do jogo.
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