domingo, 29 de agosto de 2010

Descrições de Ítens

EquipamentoSempre gostei de jogos de RPG que possuem boas descrições das coisas. E não falo apenas de estatísticas de jogo, mas sim de descrição de como as coisas se parecem, o que fazem ou pra que servem. Pensando bem, isso talvez explique meu gosto pelo GURPS.

Trabalhando nas listas de equipamentos para o AD&D 3.5, eu notei que, por mais que minha memória dissesse que as descrições no AD&D 2ªed eram mais completas do que as do D&D 3.5, na verdade a edição mais recente tem muito mais descrições no seu capítulo de equipamentos do que a anterior.

No Livro do Jogador do AD&D 2ªed revisada, há 27 entradas de descrições de armas, 15 de armaduras, 10 de barcos, e apenas 11 entradas para outros tipos de ítens (um total de 63 entradas).

Já no Livro do Jogador do D&D 3.5, há 70 entradas de descrições de armas, 19 de armaduras, 10 de veículos, 7 de serviços, e 91 entradas para outros tipos de ítens (num total de 197 entradas)!

Não resta dúvidas de que o D&D 3.5 possui muito mais descrições de ítens do que o AD&D, no entanto, em minha opinião, as descrições do AD&D 2ªed são muito melhores. Grande parte das descrições do D&D 3.5 preocupam-se apenas em explicar mecânicas de jogo,enquanto as poucas descrições do AD&D estão lá para conceituar o objeto e explicar sua aparência.

Outras edições também tem suas particularidades. O D&D 4ªed, por exemplo, tem uma lista de equipamentos não-mágicos extremamente reduzida, com descrições curtas praticamente sem conter estatísticas de jogo.

A melhor edição nesse quesito, para mim ao menos, talvez seja o Rules Cyclopedia, que possui uma extensa lista de equiapmentos, contendo 54 entradas de descrições de armas (no entanto, com várias apenas se referenciado a outras entradas), 7 de armaduras, 14 de veículos, 3 de serviços, 12 de máquinas de cerco, e 35 entradas para outros tipos de ítens (totalizando 125 entradas). Ainda menos do que a quantia existente no D&D 3.5, só que além de extensas explicações de mecânica de jogo, trazem excelentes descrições da aparência e função dos ítens.

Bem, com isso, vocês já sabem que podem esperar um capítulo de equipamentos extenso, com boas descrições para a maioria dos ítens, no meu AD&D 3.5.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Cavaleiro Sinistro

Mais uma ilustração do AD&D 1ª edição que foi homenageada e reformulada para integrar as páginas do AD&D 2ª edição revisada.

Cavaleiro Sinistro_DMG 1ed pg 59 Dungeon Master Guide AD&D 1ªed, página 59.

Cavaleiro Sinistro_DMG 2ed pg 165 Dungeon Master Guide AD&D 2ªed revisada, página 165.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

10-Feet Pole

Se há um equipamento mundano que acabou se tornando uma espécie de "ícone" da Renascença Old School, com certeza é a vara de 3m. Um objeto útil para desarmar e encontrar armadilhas, entre tantas outras coisas, mas terrivelmente ruim de carregar, a menos que o grupo tenha mulas de carga ou algum henchman.

Trabalhando na lista de equipamentos para o AD&D 3.5, eu notei uma coisa curiosa: no Livro do Jogador do AD&D 2ªed não consta "vara de 3m" na lista de equipamentos. Em contrapartida, o objeto está lá entre os equipamentos do Livro do Jogador do D&D 3.5.

Não passa de uma curiosidade, mas dá no que pensar.

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Knight of Dangerous Quests

gglogo Sim, esse é agora oficialmente o meu título. Porque agora eu faço parte da Labyrinth Lord Society!

A LLS é uma iniciativa da Goblinoid Games, editora que publica o retroclone Labyrinth Lord, para estreitar a ligação entre os jogadores e mantê-los atualizados através de uma newsletter mensal. Além do meu cerificado de membro da sociedade, o mais legal é a mensagem bem-humorada que vem com a mesma:

“Welcome to the Labyrinth Lord Society! We have inducted you into the Society, using the rites, chants and other procedures too secret even for you to know about at this early stage of membership. Attached you will find your member certificate. This can be printed on nice stationary of your choosing. Thank you for joining us on this gaming journey!”

Traduzindo:

“Bem vindo à Labyrinth Lord Society! Nós iniciamos você na Sociedade, usando os ritos, cantos e outros procedimentos secretos demais mesmo para o seu conhecimento neste estágio inicial de filiação. Anexado você encontrará seu certificado de membro. Ele pode ser impresso em um bom material a sua escolha. Obrigado por juntar-se a nós nessa jornada de jogos!”

Agora ficarei sempre em dia com as informações relacionadas à Goblinoid Games!

AD&D 3.5: O Paladino

starkknight A última das classes dentre os Homens-de-armas é o Paladino (Paladin). O paladino é um guerreiro devotado aos princípios da ordem, justiça e bondade. Ele é a epítome de tudo o que é bom e correto. Paladinos também são seguidores fervorosos de divindades bondosas, mas isso não significa que ele deve fazer parte de alguma ordem religiosa. Ele pode fazê-lo se desejar, mas nunca irá abrir mão de seus princípios em favor de nenhuma instituição ou criatura.

Em termos de mecânica de jogo, a primeira grande diferença entre paladinos e guerreiros é que os primeiros sempre devem ser leais e bons (lawfull good), e seu requisito primário é Carisma, e não Força. Além disso, paladinos são presos a um código de conduta rígido, que limitam um tanto o tipo de ações nas quais podem se envolver.

Como todos os warriors, o paladino consegue realizar vários ataques por rodada, independente da forma de ataque, e recebe melhores bônus de acerto que os membros dos demais grupos de classes.

Paladinos também são disciplinados e sempre possuem um nível mínimo de treinamento, sendo versados em religião e no tratamento de montarias (paladin training, que confere as perícias Conhecimento: religião e Profissão: cavalariço).

Além disso, paladinos recebem uma miríade de poderes de origem sagrada, pela sua fé e devoção em combater o mal. Paladinos são capazes de curar doenças algumas poucas vezes por semana, assim como eles mesmos são imunes a doenças. As habilidades divinas de cura dos paladinos vão ainda mais longe, sendo eles capazes de curar pela imposição das mãos (lay on hands). Eles podem detectar o mal à vontade, como a magia de mesmo nome. Aqui, cabe um detalhe: a magia detectar o mal não irá detectar o alinhamento de ninguém, mas sim intenções malignas (deixando espaço para o mestre se divertir com isso) ou auras mágicas malignas, como as possuídas por itens mágicos malignos e demônios.

Estes guerreiros sagrados também emanam uma aura permanente, invisível, que os protege dos inimigos malignos, conferindo um bônus de +2 na CA contra oponentes malignos e +2 em todos os testes de resistência. Também impede que criaturas conjuradas o toquem se o paladino não as atacar.

Em seu arsenal contra o mal, paladinos ainda recebem bônus de ataque e dano contra mortos-vivos e extraplanares malignos (smite evil), e são capazes de afastar mortos-vivos da mesma forma que clérigos, com a diferença que podem também afastar demônios.

Em níveis mais altos, os paladinos recebem o auxílio de uma montaria sagrada, um animal enviado pelos deuses para auxiliar o guerreiro sagrado em sua cruzada contra o mal, assim como a habilidade de conjurar algumas poucas magias divinas, e o direito de empunhar uma espada sagrada.

Nessa classe, tentei com que as habilidades do paladino refletissem seus status de cruzado contra o mal, ao mesmo tempo que fizessem valer a pena a enxurrada de restrições que a classe encerra. Afinal, nunca achei que valesse a pena seguir aquele imenso código moral, apenas para fazer smite evil 1x ao dia; era mais jogo ser um guerreiro lawfull good. Como de costume, um preview da classe em .PDF pode ser baixada aqui.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

A Caixa da Nova Red Box... De Novo!

Lá no início do ano foi anunciado que a Wizards of the Coast iria lançar uma nova caixa básica para o D&D, de cor vermelha, que logo ganhou a alcunha de "nova Red Box". O mais curioso é que a cara da nova caixa anunciada era muito similar à caixa da edição do D&D de 1983.

Pouco tempo depois, lá por março, foi anunciada uma nova capa para a caixa básica da linha Essentials (como se chamará essa nova linha de lançamentos), ainda vermelha e inspirada na clássica caixa de 1983, mas mais no estilo de ilustrações atual do D&D.

Só que agora tudo muda de figura novamente! Na GenCon deste ano havia um estande para a nova linha Essentials da WotC, e vejam o que havia lá:


A caixa mostrada originalmente, praticamente cópia da de 1983, e que depois foi mudada! Agora ficamos na dúvida sobre qual vai ser a caixa realmente utilizada. Só resta esperar para ter certeza.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

E Quando Alguém Morre?

Esse questionamento surgiu através do Rafael Beltrane, do Vorpal, em uma comunidade do orkut: “O que vocês fazem quando um jogador perde a personagem no meio do jogo?”. O Danielfo deu uma resposta no Pensotopia, e lançou a questão para os demais blogs. Aceitando o desafio, vou tentar explicar como eu lido com a morte de personagens em minhas campanhas.

Primeiro de tudo, há duas situações distintas a serem encaradas nesse questionamento:

1 – a personagem morreu no meio para o fim da sessão, e o jogador não ficará tanto tempo sem jogar na sessão;

2 – a personagem morreu no começo da sessão, e isso implica no jogador ficar sem jogar pela sessão praticamente inteira.

Em geral, nas minhas campanhas a primeira hipótese é a mais comum. É também a mais fáci lde lidar, pois é menos frustrante para o jogador.

A primeira coisa que eu faço, sempre, é deixar os próprios jogadores decidirem como vão agir. Se eles decidirem carregar o corpo do companheiro em busca de uma forma de ressuscitá-lo, bem, é uma opção deles e deixo que o façam. Agora, caso decidam botar fogo no corpo e espalhar as cinzas para não ficar nenhum vestígio, bom, também foi uma escolha deles.

Se os jogadores não resolverem por si só a situação, minha segunda atitude é analisar o quão bom para a campanha é ressuscitar a personagem, e a partir daí conversar com o jogador da personagem falecida. Pode ser que por alguma razão eu acredite ser muito complicado trazer de volta à vida uma determinada personagem, sendo melhor mantê-la morta. Nesses casos, simplesmente digo ao jogador para que monte uma nova personagem para a próxima sessão.

Quando não há nenhum impecilho, sempre pergunto ao jogador se ele quer fazer uma nova personagem, ou se gostaria de continuar com a mesma. Se ele aceitar trocar de personagem, ótimo, senão, tento pensar numa forma de trazer a personagem de volta de uma forma que se encaixe na campanha. Mas já que estou trazendo a personagem de volta por meus próprios meios, e não através de uma forma engenhosa arquitetada e executada pelos jogadores, haverá consequências nesta volta dos mortos.

Como regra geral, costumo apresentar em linhas gerais a forma de retornar, sem entrar nos detalhes das consequencias, e dar uma última chance do jogador escolher aceitar ou não. Uma negativa implica em montar nova personagem e esquecer a antiga. Caso o jogador aceite, ele tem sua personagem de volta oa jogo, possivelmente com alguma consequência desagradável, e mais provavelmente ainda, devendo algo para alguém que certamente irá cobrar essa dívida. Em algumas situaçõe também dá pra usar o artifício de dizer que a personagem não morreu realmente, e permitir seu retorno com algum tipo de sequela (acho essa última opção melhor para quando a personagem cai estando separada do restante do grupo).

Já no caso da segunda hipótese, há mais urgência. O jogador ficará bem chateado se teve de sair de casa apenas pra ficar assistindo os seus amigos jogar, sem poder participar de nada. É necessário resolver a situação rápido. Se houver um NPC ou uma personagem de um jogador que faltou disponível, o melhor é dar essa personagem para o jogador controlar até uma solução mais permanente ser encontrada.

Independente disso, as mesmas atitudes da hipótese anterior se aplicam, só que nesse caso, tudo tem de ser feito de maneira mais célere. Incluir uma nova personagem no grupo no meio da sessão às vezes pode ser complicado, mas não é impossível. Na pior das hipóteses, ele pode ser o prisioneiro dos monstros que o grupo acabou de enfrentar, e longe de casa, cansado e desprotegido, o melhor que ele tem a fazer é acompanhar as pessoas que o salvaram. Se a situação não for tão simples assim, sempre há a opção de manter a personagem à parte do grupo, narrando cenas separadamente, até que suas histórias possam convergir de forma condizente.

Na minha atual campanha, no cenário de Ravenloft, aconteceu várias situações diferentes de morte de personagens, algumas nas quais a personagem retornou, outras em que não. No primeiro dos casos, quando o paladino morreu, um vampiro necromante se apresentou ao grupo e ofereceu uma forma de trazer o amigo de volta; como consequencia, vilipendiou a inocência de outro personagem bondoso, deixou cicatrizes terríveis no paladino, e como pagamento pelo seu trabalho forçou o grupo a empreender uma jornada que eles não pretendiam realizar.

Em outra situação, um personagem do grupo morreu enfrentando uma múmia, separado do restante do grupo. Ao invés de simplesmente deixá-lo morto, quando o grupo chegou para enfrentar a múmia, encontrou o companheiro quase sem vida, infectado pela maldição do apodrecimento da múmia, e sem um dos olhos.

Num terceiro caso, um dos próprios membros do grupo foi atrás de um lobisomem clérigo de Malar, que era um tipo de inimigo chantagista desse mesmo membro, e pagou para que ele ressuscitasse seu amigo morto.

Em contrapartida, houve uma sessão em que morreu metade do grupo, e ninguém retornou a vida. Um dos jogadores, inclusive, adorou a forma como sua personagem encontrou seu fim (afinal, não é só porque sua personagem morreu que isso tem de ser decepcionante!).

Ou seja, a meu ver, cada caso deve ser analisado independentemente, e cada campanha tem suas próprias peculiaridades na forma de lidar com a morte das personagens. O importante é perceber como isso afetará o jogo, e evitar que o jogador fique frustrado, afinal, todos estão na mesa para se divertir.
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