quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

As Várias Edições do D&D: A Década de 1980

Continuando a sequência de postagens que enumera as muitas edições do Dungeons & Dragons, desta vez tratando das edições da década de 1980, uma época que viu, entre outras coisas, o surgimento do AD&D 2ª edição.

p.s.: Nesta e nas demais postagens da série, sempre que aparecer um nome recebendo o crédito por uma dada edição, provavelmente trata-se ou do Editor-Chefe ou Designer-Chefe.

1981 - Dungeons & Dragons (magenta box) – Tom Moldvay

Chamado por alguns de “Magenta Box” ou “Moldvay’s Rules”, é basicamente uma revisão do Basic Set de 1977 feita por Tom Moldvay, e por isso também está englobado no que é conhecido como “BD&D”. A maior diferença desta edição das regras para a edição de John E. Holmes é a existência de um Expert Set que cobria a evolução de personagens do nível 4 ao 14.

1983 - Dungeons & Dragons (red box) – Frank Mentzer

De 1983 a 1985 foi lançada aquela que talvez seja a mais famosa das versões do BD&D: a “Red Box” ou “Mentzer’s Rules”. Tratou-se de uma revisão e expansão do Basic Set que resultou no lançamento de uma série cinco “boxed sets” cobrindo praticamente cada aspecto possível de um jogo de Dungeons & Dragons, de viagens interdimensionais e interestelares ao governo de reinos pelso personagens.
As cinco caixas eram a “Basic Rules” (vermelha) e “Expert Rules” (azul), que se tratavam de revisões das caixas da edição de 1981; a “Companion Rules” (verde), que cobria personagens do nível 15 ao 25; a “Master Rules” (preta), cobrindo personagens do nível 26 ao 36; e a “Immortal Rules ” (dourada), que era destinada a criação de Imortais – personagens que haviam transcedido a progressão normal por níveis.

1989 – Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition – David “Zeb” Cook

Em 1987 a TSR designou um time de designers para um projeto que só seria completado dois anos depois: a produção de uma nova edição para o AD&D. Lançada originalmente no formato de uma tríade de livros de capa dura, essa edição trazia várias mudanças que vizavam “limpar a barra” do jogo, iniciando uma política que visava eliminar tudo aquilo que trouxesse uma publicidade ruim ao jogo. Nessa idéia, cairam fora termos como demônios e diabos (surgindo os baatezu e tanar’ri), a classe de assassino e a raça dos meio-orcs. Também houve grande mudança nos padrões de arte e design.
Mas a maior mudança no sistema foi a adoção do THAC0 e o desaparecimento para sempre das matrizes de combate da edição anterior. Além disso, os padrões de peso e medida passaram a utilizar unidades do mundo real. Talvez para manter uma coerência de gênero, a classe de monge também desapareceu dos livros básicos.

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