O sistema D20 do D&D 3ªed tem muitas diferenças do AD&D 2ªedição, com certeza. E isso todo mundo percebe logo de cara. Mas muito além das mudanças óbvias como Classe de Armadura crescente e Bases de Ataque, muito mais importantes e impactantes para o jogo em si são algumas mudanças que alteraram a forma com que as pessoas passaram a jogar D&D.
Essas “mudanças fundamentais” de certa forma mudam a maneira como os jogadores vêem os personagens dentro do jogo, e acabaram por forçar os jogadores a um novo estilo de jogo (ainda que de forma inconsciente para muitos).
A mudança da qual eu falo é o surgimento de um jogo cada vez mais competitivo internamente, onde criar personagens cada vez “melhores” passa a ser um objetivo, e ao mesmo tempo é um jogo muito mais planejado, onde de antemão os jogadores montam as progressões de seus personagens.
O jogo deixou de ser composto por personagens que “são” algo, para passar a ser um jogo com personagens que “serão” algo. Dungeons & Dragons sempre foi um jogo de estereótipos, onde “guerreiros são assim” e “magos são assado”, no qual todas as classes ganhavam a maioria absoluta de suas habilidades desde o primeiro nível, apenas melhorando seu desempenho com essas habilidades ao longo de sua evolução. Mas a 3ª edição estabeleceu um novo paradigma: agora você não montava mais um “guerreiro elfo” ou um “anão clérigo”, mas sim “um elfo que será Weapon Master” e “um anão que será Hammer of Moradin”. Isso quando a classe de prestigio recebe alguma importância, e não são apenas as habilidades dela que contam e a progressão do personagem inclui duas ou três classes de prestigio.
Cheguei à conclusão de que as principais alterações que desencadeiam essa mudança de estilo são: o sistema de multiclasse (e em menor grau, a unificação das tabelas de XP, que permite esse sistema); as classes de prestígio (“prestige classes”, derivadas diretas do novo sistema de multiclasse); e em menor grau os talentos e perícias (“feats” e “skills”).
O sistema de multiclasse e sua consequência direta, as classes de prestígio, são de longe os maiores responsáveis por tal mudança. Desde seu surgimento, as classes foram perdendo sua identidade, deixando de ser conceitos estereotipados que definem o que é seu personagem, para passarem a ser apenas peças a serem usadas para atingir as habilidades que você deseja para seu personagem. Para cumprir sua “progressão de personagem” desejada, o jogador evolui quantas classes forem necessárias em seu personagem, na ordem mais conveniente. Os fatos ocorridos no desenrolar do jogo pouca influencia tem nessa evolução, já que a progressão já foi toda pensada de antemão. Não se pega mais um nível de guerreiro por que seu personagem é um combatente profissional e experiente, mas sim porque você precisa de um determinado talento para completar sua progressão.
Similarmente, "Johan, o Destemido" não se torna um Cavaleiro do Grande Reino apenas porque seus feitos levaram o rei a conceder-lhe esta honraria, mas sim porque foi assim que o jogador imaginou na progressão de seu personagem. E a oportunidade não pode aparecer antes nem depois, senão arruína a progressão criada pelo jogador!
Os talentos e perícias também contribuem para esse fato, no sentido que muitas habilidades antes únicas a determinadas classes, e que de certa forma definiam o que essas classes eram, tornaram-se acessíveis a todos através de perícias e talentos, enquanto não são realmente garantidas às classes que se esperava que fossem boas nisso. Afinal, qualquer personagem que tenha níveis razoáveis de abrir fechaduras pode destrancar uma porta, independente da classe, e nada mais garante que o ladrão irá gastar algum de seus pontos de perícia nisso. E os talentos ainda dão força ao conceito de montar a “melhor progressão”. Com tantos talentos disponíveis, escolher os mais eficazes faz sua progressão de personagem ser “melhor” que as outras similares.
Isso conduziu o Dungeons & Dragons do escolher um conceito e jogá-lo do inicio até o fim, tomando as decisões e mudanças necessárias na “carreira” do personagem conforme as situações aparecem no jogo, que era o paradigma do AD&D, para algo muito mais planejado e objetivo, onde o jogador define sua meta no inicio do jogo e tenta atingir seu objetivo, independente das situações que a história lhe imponha. Trazendo para a metafísica do próprio D&D, é como uma mudança do Caos para a Ordem na forma de jogar, onde o predeterminismo e a eficiência é mais importante do que a aleatoriedade e o acaso criados pelo desenrolar da campanha.
Não estou condenando esse estilo de jogo, afinal cada um deve jogar como melhor lhe agrade, e eu mesmo já montei progressões de personagem intrincadas, cheias de classes diferentes, e já tentei montar a “melhor” progressão de todas. Afinal, queira ou não, a 3ª edição traz isso consigo, e se você decide jogar um jogo, melhor aceitar o que suas regras propõem. Da mesma forma, não quero dizer também que obrigatoriamente toda e qualquer pessoa que jogar o D&D 3ª edição terá de assumir esse estilo de jogo, apenas que mais cedo ou mais tarde, aparece um jogador na mesa que faz isso. É apenas a constatação de um fenômeno, um novo estilo de se jogar Dungeons & Dragons, resultante da mudança das regras em uma determinada edição. A única afirmação certa que eu posso fazer é que essa é uma mudança da qual eu não gosto tanto assim, e que eu optei por não dar suporte na minha versão do jogo.
Essas “mudanças fundamentais” de certa forma mudam a maneira como os jogadores vêem os personagens dentro do jogo, e acabaram por forçar os jogadores a um novo estilo de jogo (ainda que de forma inconsciente para muitos).
A mudança da qual eu falo é o surgimento de um jogo cada vez mais competitivo internamente, onde criar personagens cada vez “melhores” passa a ser um objetivo, e ao mesmo tempo é um jogo muito mais planejado, onde de antemão os jogadores montam as progressões de seus personagens.
O jogo deixou de ser composto por personagens que “são” algo, para passar a ser um jogo com personagens que “serão” algo. Dungeons & Dragons sempre foi um jogo de estereótipos, onde “guerreiros são assim” e “magos são assado”, no qual todas as classes ganhavam a maioria absoluta de suas habilidades desde o primeiro nível, apenas melhorando seu desempenho com essas habilidades ao longo de sua evolução. Mas a 3ª edição estabeleceu um novo paradigma: agora você não montava mais um “guerreiro elfo” ou um “anão clérigo”, mas sim “um elfo que será Weapon Master” e “um anão que será Hammer of Moradin”. Isso quando a classe de prestigio recebe alguma importância, e não são apenas as habilidades dela que contam e a progressão do personagem inclui duas ou três classes de prestigio.
Cheguei à conclusão de que as principais alterações que desencadeiam essa mudança de estilo são: o sistema de multiclasse (e em menor grau, a unificação das tabelas de XP, que permite esse sistema); as classes de prestígio (“prestige classes”, derivadas diretas do novo sistema de multiclasse); e em menor grau os talentos e perícias (“feats” e “skills”).
O sistema de multiclasse e sua consequência direta, as classes de prestígio, são de longe os maiores responsáveis por tal mudança. Desde seu surgimento, as classes foram perdendo sua identidade, deixando de ser conceitos estereotipados que definem o que é seu personagem, para passarem a ser apenas peças a serem usadas para atingir as habilidades que você deseja para seu personagem. Para cumprir sua “progressão de personagem” desejada, o jogador evolui quantas classes forem necessárias em seu personagem, na ordem mais conveniente. Os fatos ocorridos no desenrolar do jogo pouca influencia tem nessa evolução, já que a progressão já foi toda pensada de antemão. Não se pega mais um nível de guerreiro por que seu personagem é um combatente profissional e experiente, mas sim porque você precisa de um determinado talento para completar sua progressão.
Similarmente, "Johan, o Destemido" não se torna um Cavaleiro do Grande Reino apenas porque seus feitos levaram o rei a conceder-lhe esta honraria, mas sim porque foi assim que o jogador imaginou na progressão de seu personagem. E a oportunidade não pode aparecer antes nem depois, senão arruína a progressão criada pelo jogador!
Os talentos e perícias também contribuem para esse fato, no sentido que muitas habilidades antes únicas a determinadas classes, e que de certa forma definiam o que essas classes eram, tornaram-se acessíveis a todos através de perícias e talentos, enquanto não são realmente garantidas às classes que se esperava que fossem boas nisso. Afinal, qualquer personagem que tenha níveis razoáveis de abrir fechaduras pode destrancar uma porta, independente da classe, e nada mais garante que o ladrão irá gastar algum de seus pontos de perícia nisso. E os talentos ainda dão força ao conceito de montar a “melhor progressão”. Com tantos talentos disponíveis, escolher os mais eficazes faz sua progressão de personagem ser “melhor” que as outras similares.
Isso conduziu o Dungeons & Dragons do escolher um conceito e jogá-lo do inicio até o fim, tomando as decisões e mudanças necessárias na “carreira” do personagem conforme as situações aparecem no jogo, que era o paradigma do AD&D, para algo muito mais planejado e objetivo, onde o jogador define sua meta no inicio do jogo e tenta atingir seu objetivo, independente das situações que a história lhe imponha. Trazendo para a metafísica do próprio D&D, é como uma mudança do Caos para a Ordem na forma de jogar, onde o predeterminismo e a eficiência é mais importante do que a aleatoriedade e o acaso criados pelo desenrolar da campanha.
Não estou condenando esse estilo de jogo, afinal cada um deve jogar como melhor lhe agrade, e eu mesmo já montei progressões de personagem intrincadas, cheias de classes diferentes, e já tentei montar a “melhor” progressão de todas. Afinal, queira ou não, a 3ª edição traz isso consigo, e se você decide jogar um jogo, melhor aceitar o que suas regras propõem. Da mesma forma, não quero dizer também que obrigatoriamente toda e qualquer pessoa que jogar o D&D 3ª edição terá de assumir esse estilo de jogo, apenas que mais cedo ou mais tarde, aparece um jogador na mesa que faz isso. É apenas a constatação de um fenômeno, um novo estilo de se jogar Dungeons & Dragons, resultante da mudança das regras em uma determinada edição. A única afirmação certa que eu posso fazer é que essa é uma mudança da qual eu não gosto tanto assim, e que eu optei por não dar suporte na minha versão do jogo.
Isso faz muito sentido. Inclusive a parte chata é exatamente a 'obrigação' do mestre em comprometer sua campanha com pedaços das histórias das prestiges ou simplesmente ignorá-las fazendo as vantagens brotando do nada. Acaba que ninguém ganha algo, já determina o que acontece de início. =/
ResponderExcluirCaro Autor (ainda não sei seu nome),
ResponderExcluirLi seus dois primeiros posts com um misto de surpresa e satisfação. Há muito não lia algo com a qualidade dos seus comentários. Também sou da época da caixa preta e joguei AD&D 2a Edição por vários anos (de 1991 a 2002 para ser mais exato). Joguei todos os cenários de campanha, com exceção de Spelljammer e tive meus melhores momentos em Dragonlance, Ravenloft, Darksun. Embora não tenha jogado, sou fã de Planescape e orgulhoso colecionador de produtos desse cenário.
Como você, notei as muitas mudanças introduzidas pela 3a Edição, mas, no meu caso, acabei não jogando. Por ter mudado de cidade, ter começado a faculdade e não ter encontrado um grupo sequer, acabei pulando todo o período da terceira edição.
Recentemente, encontrei um grupo que havia iniciado uma campanha de 4 Edição e vi uma oportunidade de jogar. Você pode imaginar qual não foi minha surpresa com a nova mecânica do jogo (considerando que fui direto do AD&D para a 4E). Estamos jogando há 4 meses e ainda não consegui recuperar aquela magia que envolvia as sessões de AD&D. Tudo na 4a Edição parece estéril.
Quando meu grupo de AD&D se reunia, víamos em nossos personagens verdadeiros heróis. Cada um deles tinha uma história e nossas interpretações deveriam refletir aquela bagagem e aquele alinhamento (e, pasmem newcomers, era divertido!). Havia proficiencies para quase tudo e nem sempre uma campanha se resolvia com combate.
Com a 4a Edição (e seus powers, extended rests, healing surges e similares), as coisa definitivamente mudaram. Do meu ponto de vista, para pior. Cada combate leva uma eternidade para se resolver. Todos têm um poder para usar e não há marcadores em número suficiente para organizar os efeitos desses poderes. Acabou o encontro e tá todo mundo ferrado no seu grupo? Não se preocupe. 5 minutos de descanso resolvem seus problemas(!).
A separação de papéis (leaders, controllers, defenders, strikers) também é artificial, ao ponto de alguns jogadores se sentirem temerosos em seguir uma missão porque o grupo não tem os quatro roles em jogo. Por incrível que pareça, isso aconteceu com o meu grupo.
Enfim, a 4a Edição também não é para mim. Continuo com o meu grupo por respeito aos participantes que são bons amigos e porque vislumbro a possibilidade de jogar algo mais "Old School" com eles algum dia.
Bom, desculpe o desabafo. Meu comentário deveria ser pequeno, apenas para cumprimentá-lo pelo blog.
Estou ansioso para ver a sua versão do que deveria ser o AD&D 3a Edição e me coloco à disposição para ajudá-lo no que foi preciso.
Continue o bom trabalho.
Jorge
Muito obrigado pelo seu comentário, e seja muito bem vindo Jorge.
ResponderExcluirPode me chamar de "Corvus" ou Igor, como preferir.
Espero poder contar com sua participação nas futuras discussões do blog. Vou trabalhando aqui no meu AD&D 3.5 e dividindo com todos minhas posições sobre o jogo, para quem sabe depois disponibilizar o trabalho final para quem quiser.
Enquanto isso, faça o download do AD&D 3 do Chris Perkins e dê uma olhada. Você vai estranhar bastante, pois não conhece a 3ª edição, mas ainda acho uam opção bem melhor do que a 4ed.
A questão que vc aponta habilmente é fato da mecânica do jogo alterar o próprio cenário. É a regra se sobrepondo ao roleplay.
ResponderExcluirD&D3X foi vendido como um sistem com mais amplitude porém na verdade ele ilude o jogador. Só os humanos podiam ser paladinos em AD&D, mas na terceira todos podem,contudo, na prática, ninguém que não tenha a classe que não é favorecida.
Antes para ser paladino tinha que ter no mínimo Car 17, hoje você pode ser até com Carisma 3, mas não vai ser um paladino que preste se não tiver Carisma muito alto, na prática ampliaram as restrições.