terça-feira, 26 de janeiro de 2010

AD&D 3.5: A Problemática dos Atributos

Os atributos são a base de todo o sistema do Dungeons & Dragons, e o alicerce da construção de personagens no jogo. Como já comentado em minha postagem anterior, defini que para minha versão do jogo os atributos básicos se mantêm os mesmos de sempre (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma), guardando a mesma definição e função geral para cada um deles. A princípio, resolver a questão dos atributos seria bem simples. No entanto, a situação não é tão simples quanto parece.

No AD&D 2ªed havia vários parâmetros diretamente associados a cada atributo e definidos pelos valores destes. Esses parâmetros eram diferentes para cada atributo e guardavam pouca ou nenhuma relação de evolução de valores entre si. O bônus de dano aumentava a partir de Força 16, mas o bônus no teste de resistência a venenos só iniciava a partir e um valor 19 de Constituição. Esse excesso de parametrização e de valores gerava certa confusão na cabeça dos jogadores iniciantes (“Para que serve esse tal Colapso?” e “Eu ainda não tenho imunidade a magia? Quando eu vou ganhar?” eram perguntas bem comuns de se ouvir) e alguma dor de cabeça nos veteranos.

Nesse aspecto, o D&D 3ªed trouxe de volta uma simplicidade presente no velho BD&D: cada valor de atributo determina um valor de modificador, em uma progressão que é igual para todos os atributos. Apenas incluiu uma progressão única de “bônus de magias por dia”, que não é lá muito complexa.

No entanto, o D&D 3ªed se utiliza de um padrão de atributos sem valor máximo. Não importa quão alto é seu atributo, ele sempre pode crescer mais! Somando-se isso ao fato de que os personagens ganham pontos de atributo de acordo com seu avanço de nível, isso acaba resultando numa espécie de corrida pelo atributo mais alto (no caso, cada vez mais alto), como se nenhum valor fosse alto o suficiente. Um exemplo: meu grupo costuma montar personagens usando o sistema de pontos para comprar atributos. Começamos com 36 pontos. Hoje, já é costumeiro usarmos 40 pontos para montar um personagem. O Livro do Mestre sugere como “padrão” 25 pontos, ou então 32 pontos para uma campanha com alto nível de poder.

O AD&D 2ªed usa um padrão com atributos indo de 1 a 25. Nesse padrão, um valor de atributo 18 é muito mais valorizado do que no padrão adotado pelo D&D 3ªed (pois está muito mais perto do “topo”). E os atributos não aumentam naturalmente com a evolução dos personagens.

Chris Perkins em seu AD&D 3ªed optou por unir o padrão de valor máximo de atributos igual a 25 do AD&D 2ªed com a simplicidade dos modificadores e bônus de magias por dia do D&D 3ªed. Mas ele utilizou modificadores de atributos mais próximos aos do BD&D, e não os presentes no D&D 3ªed.

Na minha versão optei por manter ambas as opções, estabelecendo um intervalo de atributos entre 1 e 25, e unificando os modificadores baseados nos valores dos mesmos. Com isso, desaparecem todos os demais parâmetros diretamente ligados aos atributos presentes, com exceção dos bônus de magias lançadas por dia, que decidi manter. Também não haverá aumento de atributos com o aumento do nível de personagens. Isso serve para evitar uma “corrida dos atributos” e também simplifica a criação de personagens.

Minha única dúvida é em relação aos valores dos modificadores. Os modificadores no padrão BD&D são mais baixos e com menos variação dentro do intervalo de 3 a 18, o que colabora para evitar uma corrida por atributos, pois de certa forma torna atributos altos menos importantes. Por outro lado, o padrão D&D 3ªed acentua a diferença entre valores de atributos, tornando mais perceptível as diferenças de valores de atributos dos personagens.

Ainda não estou certo de qual caminho tomar. É mais importante evitar uma corrida por atributos super-altos, ou acentuar as diferenças entre valores de atributos diferentes? Uma opção para a segunda situação seria assumir a variação de modificadores a cada dois pontos de atributo, como no D&D 3ªed, ao menos dentro do intervalo 3 a 18. Alguém tem uma sugestão?

8 comentários:

  1. É dificil dizer qual é a "melhor maneira", justamente porque como a gente sabe, as mecânica das edições deixam o jogo com perspectivas diferentes. Se for levar em consideração que o projeto quer deixar o jogo mais próximo do Adnd do que do Dnd3.5, infelizmente tem que se adotar medidas que evitem a corrida, mas eu acho uma coisa muito estranha (uma vez jogado dnd3.5) que realmente no Adnd vc não 'melhore' as suas habilidades, digo, atributos principais que você 'treina' todos os dias. Talvez um crescimento menor, mas existente...

    Estou pensando no seguinte exemplo: personagens montados por rolagem. Se pro acaso eu quiser montar um spellcaster e não consiga uma boa rolagem, eu posso correr o risco de chegar a um determinado nivel em que não poderei lançar magias de determinados circulos, pois o meu atributo principal nunca crescerá. (Claro excluindo uma intervenção por magia, milagre etc pra aumentar atributos).

    E isso é meio frustrante se vc chega na mesa de caso pensado, antes de rolar atributos.

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  2. Boa tarde,
    Sou novo aqui mas, vamos lá eu discordo, no quesito frustração, uma vez que se o atributo pode subir por meio de magia, bem ai entra o mestre, pois isso gera vários plotes,um por rexemplo é o mago sedento de poder + inteligencia no caso, poderia procurar um item ou artefato que lhe dá o direito de crescer isso.
    Oque eu achei com as novas "atualizações" é que ficou mais video game, um pessoal sedento de XP, para crescer isso ou aquilo e acabam deixando o proprio jogo de lado. O desafio é exatamente fazer oque você julgaria impossivel ou dificil.
    Acho que não estou sendo claro, então vamso ao exemplo.
    No ad&d (o velho do thaco), os personagens iam matar um dragão, então eles não se baseavam no seuproprio poder e combos absurdos, eles procuravam, uma balestra, no caso três hehehe, cavalos um lugar adequado para atrair o dragão onde pudessem ser utilizados a balestra, mais alguns arqueiros contratados E iam em busca do maldito.
    Mestrei a mesma aventura a alguns meses atrás e bem os jogadores, sentaram conversaram pensaram, e calcularam quanto iriam ganhar de XP oque precisariam fazer e qual o nivel que deveriam estar, então decidiram que não daria para matar o dragão pois um precisava mais dois leveis para pegar o talento sei lá oque o outro mais um circulo de magia. Em fim traduzindo tudo isso eles não foram pois a CD do dragão era maior que eles.
    Nesse caso eu acho que perdeu muito do jogo. Por outro lado muito mais pessoas estão jogando.
    Então, acho que fez mais bem que mal.
    Aqui na mesa o maior heróis de todos os tempos foi um char rolado que ficou muito inferior aos outros, se não me engano o mais alto dele era carisma que era 13 ou 15, mas ele se tornou rei, enfrentando exercitos e salvando vária vezes o grupo inteiro.
    Então eu não sei, hoje acho que o personagem vai ficar forte é só questão de esperar, já no antigo pra ficar forte você não podia esperar, tinha que ir buscar.
    Acho que é isso.
    Não deixem de visitar www.dragoesdossolnegro.blogspot.com

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  3. Bom, graças a Deus eu nunca passei por uma situação dessas de jogadores "calcularem" se valia a pena ou não enfrentar um inimigo, usando como parâmetro XP e níveis.
    Mas concordo que a 3ªed fez muito bem para a difusão do D&D, apesar de todos os problemas que possa ter.

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  4. Pode ser, pode não ser..
    Talvez eu esteja acostumada demais com a campanha low-magic de vários anos. Eu não consigo enxergar com bons olhos resolver os "problemas de construção" de personagem confiando que você vá encontrar um item mágico. (que na verdade num é problema propriamente dito, as pessoas não nascem com tudo 18 =p). Eu gosto do Adnd justamente porque as pessoas tem que pensar e improvisar mais, uma vez que o 'poder' delas não é tão grande e elas tem que dar um jeito! Não importa as consequências.

    Essa do grupo calcular em Off o XP pra ver se vale a pena foi terrível ein.
    (Tá vendo Igor, como agente é bonzinho.. =p)

    Mas no 3.5 a perspectiva muda completamente, vc sabe de antemão que terá o crescimento e não vai precisar correr atrás de mil coisas pra ficar "bom" em atributos. Imagine que se o mago sedento por inteligencia quer aumentar a dele, toda a meia dúzia de personagens dos outros jogadores também vai querer fazer o mesmo com seus atributos. A sua campanha vai girar só em torno de conseguir poder pros personagens invés de resolver probelmas importantes pro seu mundo. Ou não.., sempre depende dos jogadores, mas se forem os "que calculam XP pora ver se sobrevivem" poderá..

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  5. É concordo com vcs, como eu já disse, tbm me espantei quando fizeram isso, calcuram se valia ou não a pena.
    Mas esse grupo hoje é mais tranquilo como dizemos aqui eles jogam o JOGO. ehehehe
    Confira la no blogger um resumo das aventuras na tag Bardo cego.
    E me digam, oque vocês acham?
    Deixo um abraço e t+ ver!
    www.casadosdragoes.blogspot.com
    A se tiver um banner ai podemos incluir lá.

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  6. Se os players fazem isso percebe-se que a campanha não conquista o interesse deles e eles não sacam nada da essência do jogo, melhor se vcs jogasse o mundo das trevas... Lá não dá pra rolar dados, e se os players não fazem as coisas direito nunca vão evoluir.
    Nunca tivemos problemas nos nossos jogos, todos sempre queriam evoluir e aumentar o que tinham.
    Quando sofríamos com disjunção, roubo, quebra ou perda de itens, continuavamos mesmoq eu tendo voltado ao zero, pq os personagens tinham uma história de atitudes e realizações que os tornavam extremamente fortes, mesmo com atributos base relativamente baixos.
    Joguei pouco Ad&d, gosto do 3ª edição, mas, se a mesa é boa (com jogadores que querem fazer história e não combos), jogo até 3d&t

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  7. @George: Eu discordo da sua visão de que no Mundo das Trevas (Storyteller) "não dá pra rolar dados". Apesar dos livros desencorajarem a rolagem de dados, é perfeitamente possível rolar os dados para resolver qualquer coisa, e infelizmente isso acontece com muita frequência. Até porque depende muito do narrador, e encontrar um bom narrador de Mundo das Trevas às vezes é uma tarefa árdua.
    Mas você tem toda a razão, o que torna o jogo bom ou ruim no fim das contas são os jogadores. Com bons jogadores (o que inclui o mestre/narrador) qualquer sistema serve pra uma boa história.

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