Faz duas semanas desde a última postagem sobre o AD&D 3.5, então já é hora de voltar a falar no assunto. Esse hiato foi porque, apesar de ainda não ter resolvido o problema dos saving throws, estive trabalhando para terminar as descrições das classes de personagem, que estão quase prontas. O que não quer dizer que não estejam sujeitas a modificações ainda.
Como já ficou claro, por tentar ser uma versão do AD&D, eu usei a opção de raça e classe como elementos separados. No entanto, não incluí limitações de nível por raça, nem há proibições estritas de classes por raça, apesar de que há sugestão de classes mais comuns e classes raras para cada raça (como o caso de anões magos), sendo deixado ao encargo do DM permitir ou não membros de determinada raça serem das classes consideradas raras. Acho que assim fica suficientemente bom para não descaracterizar os estereótipos das raças, ao mesmo tempo que dá a liberdade para que cada cenário possa ter suas peculiaridades.
A progressão em níveis (que é de 20 níveis, ao menos por enquanto) segue a idéia de uma tabela única de XP para todas as classes. Isso ajuda a construção de personagens split-classed, ou seja, um personagem que pára de evoluir em uma classe e começa a evoluir em outra. Funciona praticamente igual a personagens com duas classes no D&D 3.5. Existe ainda a possibilidade de ser um verdadeiro personagem multi-classe, evoluindo em duas, ou até três, classes ao mesmo tempo.
No entanto, as quantias de XP necessárias para evolução são bem maior que as da 3ª edição, bem próximas às do AD&D. E o fato de usar uma tabela unificada torna necessário um maior equilíbrio entre as habilidades de cada classe (tal equilíbrio no AD&D era em parte dado pelas tabelas diferenciadas de XP). Isso não significa uma pasteurização das classes, nem sequer um equilíbrio nas habilidades combativas de todos, longe disso, apenas que todos devem ter uma gama de opções razoavelmente similar em utilidade, ainda que cada um em seu campo de atuação.
Os dados de vida (diferenciados por classe) são ganhos apenas até o 9º nível, depois do qual é recebido apenas um bônus fixo (também diferenciado por classe) de pontos de vida por nível. E como já expliquei também, cada classe tem um Prime Requisite, um atributo primário obrigatório para pertencer a tal classe. Também é utilizado um sistema de bônus de ataque, em detrimento da THAC0, por questões que pretendo discutir quando falar do sistema de combate.
Até aí, quase nenhuma diferença da versão de Chris Perkins (apesar de todas as opções dele terem sido cuidadosamente analisadas por mim). Minhas alterações estão não na estrutura, mas nas classes em si. Primeiro de tudo, utilizei uma classificação das classes em grupos, aos moldes do AD&D 2ªed, mas no meu caso são cinco grupos e não quatro. Fiz isso por questões meramente de simplicidade, pois fica mais fácil mencionar “warrior group” do que “fighters, rangers, barbarian, cavaliers and paladins”, já que as classes derivadas de uma determinada classe básica (no caso do exemplo, o guerreiro) sempre usam muitas regras em comum. Além disso, mantive as classes originais do AD&D 1ªed, mais as inclusas por Chris Perkins, e ainda adicionei mais algumas.
Progressão mais lenta, limites de dados de vida levando a um máximo de pontos de vida menores, tabela de evolução única, Prime Requisite, bônus de ataque baseado no nível e um relativo equilíbrio das classes, mas sem perder a idéia por trás de cada uma. Basicamente isso é o que planejo para as classes. Na próxima postagem, um panorama das classes que estarão presentes no AD&D 3.5.
Como já ficou claro, por tentar ser uma versão do AD&D, eu usei a opção de raça e classe como elementos separados. No entanto, não incluí limitações de nível por raça, nem há proibições estritas de classes por raça, apesar de que há sugestão de classes mais comuns e classes raras para cada raça (como o caso de anões magos), sendo deixado ao encargo do DM permitir ou não membros de determinada raça serem das classes consideradas raras. Acho que assim fica suficientemente bom para não descaracterizar os estereótipos das raças, ao mesmo tempo que dá a liberdade para que cada cenário possa ter suas peculiaridades.
A progressão em níveis (que é de 20 níveis, ao menos por enquanto) segue a idéia de uma tabela única de XP para todas as classes. Isso ajuda a construção de personagens split-classed, ou seja, um personagem que pára de evoluir em uma classe e começa a evoluir em outra. Funciona praticamente igual a personagens com duas classes no D&D 3.5. Existe ainda a possibilidade de ser um verdadeiro personagem multi-classe, evoluindo em duas, ou até três, classes ao mesmo tempo.
No entanto, as quantias de XP necessárias para evolução são bem maior que as da 3ª edição, bem próximas às do AD&D. E o fato de usar uma tabela unificada torna necessário um maior equilíbrio entre as habilidades de cada classe (tal equilíbrio no AD&D era em parte dado pelas tabelas diferenciadas de XP). Isso não significa uma pasteurização das classes, nem sequer um equilíbrio nas habilidades combativas de todos, longe disso, apenas que todos devem ter uma gama de opções razoavelmente similar em utilidade, ainda que cada um em seu campo de atuação.
Os dados de vida (diferenciados por classe) são ganhos apenas até o 9º nível, depois do qual é recebido apenas um bônus fixo (também diferenciado por classe) de pontos de vida por nível. E como já expliquei também, cada classe tem um Prime Requisite, um atributo primário obrigatório para pertencer a tal classe. Também é utilizado um sistema de bônus de ataque, em detrimento da THAC0, por questões que pretendo discutir quando falar do sistema de combate.
Até aí, quase nenhuma diferença da versão de Chris Perkins (apesar de todas as opções dele terem sido cuidadosamente analisadas por mim). Minhas alterações estão não na estrutura, mas nas classes em si. Primeiro de tudo, utilizei uma classificação das classes em grupos, aos moldes do AD&D 2ªed, mas no meu caso são cinco grupos e não quatro. Fiz isso por questões meramente de simplicidade, pois fica mais fácil mencionar “warrior group” do que “fighters, rangers, barbarian, cavaliers and paladins”, já que as classes derivadas de uma determinada classe básica (no caso do exemplo, o guerreiro) sempre usam muitas regras em comum. Além disso, mantive as classes originais do AD&D 1ªed, mais as inclusas por Chris Perkins, e ainda adicionei mais algumas.
Progressão mais lenta, limites de dados de vida levando a um máximo de pontos de vida menores, tabela de evolução única, Prime Requisite, bônus de ataque baseado no nível e um relativo equilíbrio das classes, mas sem perder a idéia por trás de cada uma. Basicamente isso é o que planejo para as classes. Na próxima postagem, um panorama das classes que estarão presentes no AD&D 3.5.
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