A mecânica de jogo mais revolucionária de todos os tempos, e que mais me
agrada em toda a história do RPG, é certamente a dita Regra de Ouro.
Vocês podem estar achando que é brincadeira, mas é sério. A maioria de
nós RPGistas está tão acostumado com a regra de ouro que não dá a devida
importância a ela, muitas vezes sequer percebemos que ela está lá, fazendo
nosso jogo funcionar. Alguns vão alegar que a regra de ouro existe desde o
primeiro RPG publicado e faz parte de todo RPG, e portanto não pode ser
considerada revolucionário. E eu direi que estão errados.
A regra de ouro é a mecânica que permite ao mestre de jogo alterar,
ignorar ou incluir qualquer regra no jogo, para que este se adéque melhor às
expectativas do grupo. Também é ela que define que o mestre pode tomar uma
decisão momentânea para o fim de manter o jogo divertido. E por fim, é a regra
de ouro que determina que na falta de uma regra (ou mesmo havendo uma), a
palavra do mestre é lei e ele tem liberdade de decidir como proceder.
O que torna o RPG um jogo tão único e divertido é a liberdade que ele
proporciona, a possibilidade de os jogadores tomar qualquer atitude com seus
personagens, sem serem limitados a um conjunto pré-definido de “movimentos” ou
“ações”. E em grande parte, é a regra de ouro que permite isso, que dá a
liberdade do mestre adjudicar na hora o resultado de uma ação não prevista
pelas regras.
Sem isso, RPGs seriam muito pouco diferentes de um jogo de tabuleiro ou
um wargame. A regra de ouro é tão revolucionária que ela praticamente
define todo um novo gênero de jogos. A regra de ouro é uma quebra de
paradigmas, uma mecânica que diz que nas regras daquele jogo, a regra mais
importante é uma que permite a você não segui-las. E certamente, a imensa
maioria dos RPGistas consegue lembrar do impacto que isso teve para si na
primeira vez em que teve contato com essa afirmação em um livro de RPG.
“At DM discretion” é na minha opinião a melhor expressão que se
pode encontrar em um manual de RPG, e por isso a minha mecânica revolucionária
favorita é e sempre será a regra de ouro.
pelo q ando vejo nas comundiades dos jogos mais novos e da galera q desenvolve jogos, a regra de ouro eh vista como desculpa para erros no sistema de regras. Uns dizem que nao veem vantagem em comprar um manual de regras para ter q deletar parte delas ou ainda, alegam preguiça dos criadores do jogo q vendem um produto incompleto, q precisa de seu esforço mental e tempo para adequar o jogo.
ResponderExcluirtriste....
Olá,
ExcluirPep, eu meio que discordo. De fato, tem gente que confunde a regra de ouro com o que chamarei de "remendos de design" e aí se encaixam no que você disse. Mas se me permite bancar o advogado do diabo...
O que vejo nas comunidades mais novas e entre o pessoal que anda estudando design de jogo é que muitos são contra o sistema não atender à proposta dele. Se o sistema diz que é de horror, se ele com suas mecânicas não é um sistema que dê essa experiência de horror, rola esse conflito. Isso era algo muito comum nos início dos anos 90, que os designers diziam que "o importante é a interpretação, não o jogo" como desculpa para tapar os buracos nas regras. Isso aconteceu com o Storyteller (por isso usei de exemplo o horror e o texto mais utilizado por eles, até resolverem ajeitar as regras na 3ª edição e depois colocar na proposta do horror no Storytelling, o sistema utilizado no nwod, e oxalá na 4ª edição com o advento da Onyx Path).
Por exemplo, o D&D 5.0 atende à proposta dele. Comprei os livros, estou satisfeito com a forma que ele se encontra, não me sinto lesionado. Mas isso não quer dizer que eu não inclua regras homemades ou ignore regras do D&D 5.0 no meu jogo que geralmente costumo fazer com pegadas épicas e fairy-tale - costumo dar um feat pra todos os personagens no primeiro nível, ignoro regras de componentes de magia, entre várias outras, geralmente as páginas de homebrew dos meus jogos são de 2 a 3. Meus jogadores me acusam (sem juízo de valor, eles só dizem que eu sou o rei das homebrews) de sempre alterar completamente todo sistema que pego pra deixá-lo com a cara do jogo que desejo.
E aí entra a diferença entre eu pegar o sistema de jogo coerente com a proposta dele e fazer alterações pra emular a minha proposta ou eu pegar o sistema de jogo e ter que fazer alterações pra emular a proposta que ele diz ter. Tipo, se eu quero um jogo "purista", sem mudar as regras em nada, utilizando o sistema como ele é, e ele não atender a proposta dele e eu ter de fazer ajustes nas regras aí entra a questão do "remendos de design". O remendo, ao meu ver, não se encaixa no conceito de regra de ouro.
É como comprar um carro. Se eu compro um carro que diz que é pra toda a família (casal, três filhos, cachorro e gato) e ele só vem com dois assentos, tem algo errado aí. Do mesmo jeito se compro um carro pra velocidade e ele só alcança 30km/h, também tem algo errado aí. Uma coisa é eu customizar o carro pra deixar como quero, como colocar aquele aerofolio e luzes de neon, outra é eu ter que trocar o pneu porque vieram pneus de bicicleta em vez de pneu de carro.
Mas, de fato, concordo contigo. É triste quando confundem regra de ouro com remendo de design e acham que o sistema de um RPG está escrito em pedra e deve ser imutável. Sem a regra de ouro, é como o Sartorato disse, seria apenas mais um boardgame ou wargame ou um e-rpg de mesa - eu mesmo seria o primeiro a pular fora porque se eu não posso usar homebrew, nunca mestraria jogo nenhum (os suplementos que eu mais adorava no AD&D eram os que continham regras alternativas que ampliavam as possibilidades do core ou fugiam da caixa, como o Masque, o Requiem e Birth).
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose
Argumentação perfeita Leishmaniose! É exatamente isso: há uma enorme diferença entre deficiência de design do sistema e aplicação da regra de ouro, e nunca se deve confundir as duas coisas.
ExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirComo desenvolvedor de sistemas tenho q ter em mente SEMPRE, que um sistema perfeito so poderia ser feito por uma mente genialmente perfeita, pois do contrario, todo sistema é falível, posto que fora escrito por um desenvolvedor falível.
ResponderExcluirAs pessoas a quem em referi acham que a regra de ouro é ruim, não pela experiencia de jogo, mas por pura mecanica de regras mesmo.
Tipo, se nao existe uma regra no D&D 5 para vc acertar alguem no pescoço, segundo eles, das duas uma: ou vc NÃO DEVERIA PODER fazer tal ação ou o sistema foi mal escrito... o escroto eh q quando pegam o gurps com regra pra quase tudo reclamam rsrsrs....
em meus jogos eu uso regra de ouro ate pra regra q ta no livro e que eu nao lembro!
e atualmente eu tenho usado tabelas de critico diferentes em alguns momentos, pra termos efeitos novos e nego nao decorar os efeitos rs
Passando pra dar meu humilde comentário, de alguém que sempre lê, mas nunca anima de comentar. Hoje animei.
ResponderExcluirA regra de ouro como regra é um paradoxo. Ela é uma exceção, que não implica em nenhuma mecânica do jogo, mas tão somente um reforço positivo ou negativo ao sistema, para que este se adeque à (diversão) interpretação e narrativa do jogo.
Se há o uso constante da regra de ouro o sistema é sim falho. A sua colocação deve ser pontual e muito bem observada, tanto para ignorar regras existente quanto para criar novas. Sob pena do sistema que você está jogando não ser o adequado à proposta que sua mesa quer jogar.
Acho que há ainda uma grande diferença entre o sistema não me permitir atacar o pescoço e não haver uma regra expressa pra isso, em detrimento da regra de ouro ser aplicada no caso.
No seu exemplo, PEP, acho que realmente quebra a engrenagem da bicicleta um mestre criar uma regra desse tipo. Por alguns motivos: o primeiro é que o sistema não se propõe a isso, pois em verdade já está inserida na própria proposta mecânica do combate. E é aí que a maioria das pessoas que criticam a regra de ouro devem se enquadrar: mecanicamente.
Eu não precisa de uma regra para acertar pescoços, eu preciso de um acerto crítico para isso. Se eu ataco uma pessoa, mirando no pescoço e erro, na verdade ainda posso ter acertado o ataque em um ombro, no peito, ou quem sabe o golpe sequer acerta. Mas essa regra existe e é a regra básica de ataques, para a proposta do sistema não há qualquer necessidade de uma regra dessas.
Nesses casos o mestre deveria tão somente exigir que fosse um acerto crítico, e nada mais.
Para mim a regra de ouro não foi feita para alterar o sistema ou suas regras de forma permanente (como sempre que eu quiser acertar um pescoço), mas para excepcionar situações de cunho narrativo e interpretativo, e nunca mecânico.
Claro que a natureza da regra de ouro é alterar alguma mecânica, pois estamos tratando de sistemas de jogo, mas a aplicação deve se dar pontualmente e não de modo constate e paradoxal com as regras presentes nos módulos.
Eu particularmente critico a utilização da regra de ouro, mas não a sua idéia (que é universal e não incumbe regra propriamente dita).
Do outro lado, existem jogadores que se divertem (em especial na 3.5 e 4ed do D&D, não é o meu caso) com a parte matemática e estatística do jogo. Muitos mestres "quebram as regras" de forma a desequilibrar o jogo. Dizer que a diversão de um ou outro está errada pela forma como se diverte, isso sim é absurdo.
Os jogadores mais mecânicos e "técnicos" em regras certamente criticarão a utilização dessa regra, quando quebrar a sua diversão. Eles ainda possuem um forte argumento e se embasam, muitas das vezes, na tentativa de manutenção do equilíbrio das próprias regras presentes no jogo.
A Regra de Ouro é uma arma poderosa e que não deve ser colocada acima das próprias mecânicas como regra geral, é uma exceção voltada para o cunho interpretativo e narrativo da proposta do sistema, que depreende na diversão e tão somente nela. Utilizar como forma de reescrever mecanismos e sistemas é sim, dizer que o sistema proposto nasceu falido.
Em suma, tudo vai depender da forma como será utilizada, parâmetro esse que nunca é indicado na própria regra de ouro, sendo integralmente subjetivo e sujeito a crítica de uma única mente da mesa: o próprio mestre (tirano?).
Primeiro, obrigado por se animar a comentar!
ExcluirAgora, eu entendo totalmente seu ponto de vista, e até concordo em partes. Mas sou obrigado a discordar de um ponto:a regra de ouro pode sim ser usada para alterar um aspecto das regras do jogo permanentemente em uma mesa, sem que isso signifique que o jogo é falho, ruim, ou deficiente em sua proposta.
Quando, por exemplo, eu determino que ao invés de rolar para se determinar os atributos no D&D, os personagens serão montados com pontos a serem distribuídos como o jogador quiser nos atributos do personagem, estou usando a regra de ouro para alterar de forma permanente o sistema, sem no entanto que isso signifique que o jogo é falho em sua proposta ou de qualquer maneira deficiente. é uma alteração por opção de quem está jogando, e não uma correção de nenhuma deficiência do sistema.
O mesmo poderia valer para uma regra de ataque em ponto específico no sistema do D&D 5: concordo com você que o sistema trata esse tipo de coisa como um acerto crítico, mas nada impede que um determinado grupo queira incorporar a opção de escolher o ponto específico do ataque em sua mesa, e incorpore isso às regras existentes. Não se trata de uma deficiência do sistema (o sistema já prevê esse fato, com a regra de acerto crítico), mas apenas de uma opção dos jogadores envolvidos. Para que os jogadores vão mudar de sistema, apenas para jogar em um sistema que possua uma regra de ataques em pontos específicos, se todo o restante do D&D 5 lhes agrada e cobre suas necessidades?