Certa vez, na primeira campanha de D&D 3.0 que joguei, ainda no ano de lançamento do sistema, meu primeiro personagem, um guerreiro, havia morrido. Para substituí-lo criei um monge.
Com este personagem é que eu descobri como a classe de monge do D&D 3.0 era ruim. Quer dizer, não que ela seja realmente ruim, pois o monge é um tipo de personagem “pau pra toda obra”. Ele tem muitas perícias, e várias habilidades que tornam ele capaz de resolver muitos tipos de problemas diferentes. Juntando isso aos excelente saves da classe, ele serve inclusive para lidar com as armadilhas de uma dungeon, mesmo que de um modo um tanto mais brusco do que um ladrão.
No entanto, teoricamente, um monge é um combatente, e no combate, o monge do D&D 3.0 é apenas mediano. Certamente ele consegue tornar-se quase intocável, pois atinge valores de CA altíssimos. Mas seus ataques não são lá grande coisa. Ele faz muitos, mais que qualquer outra classe, mas com um bônus menor, e se um oponente é construído para dar trabalho a um guerreiro de mesmo nível, o monge é quase incapaz de derrotá-lo.
Não obstante, é uma classe que não tem um, mas sim vários atributos principais (aqueles em que é bom ter valores altos). Sendo um combatente, é importante ter força alta, para causar dano, e constituição alta, para aumentar os PVs; destreza alta é útil para aumentar a CA e talvez o bônus de ataque; sabedoria também aumenta a CA e é a base para as resistências de alguns de seus poderes; inteligência confere mais pontos de perícia, e o monge é uma classe cheia de perícias. Ao menos o carisma é quase insignificante para a classe... exceto se seu monge for um tipo de diplomata, como era o caso do meu personagem!
Por sorte, alguns dos problemas da classe foram minimizados no D&D 3.5. Não é à toa que é a classe que mais teve alterações entre uma e outra edição do jogo!
Mas o maior problema do personagem não era essa, e não tinha nada a ver com mecânica do sistema. Para dar uma diferença radical do meu personagem anterior, um aventureiro no sentido mais clássico, eu dei uma personalidade bastante sensata e cuidadosa para este personagem. E nada egoísta.
Ele sempre procurava a melhor alternativa, com o menor risco e menos perdas para realizar as coisas. E sendo altamente altruísta, era voluntário para se por em risco se alguém precisasse ser sacrificado. E em geral isso significava planos em que os outros personagens não precisavam tomar parte, e assim, não precisavam se arriscar.
Ou seja, o personagem retirava o risco das aventuras, muitas vezes sugeria retirar a participação dos demais personagens, e tudo isso com argumentos que, vejam só, eram sensatos e provavelmente seriam bem sucedidos. Um dos jogadores perdeu a paciência e seu paladino discordou do plano só porque isso faria ele não tomar parte na aventura, e quando eu, fora do personagem, salientei isso pra ele, este teve de concordar, e ainda dizer que o pior é que o plano era bom, mas que ele queria jogar!
Resumindo, meu personagem agia e pensava como uma pessoa moderna, sensata, corajosa, que não bota em risco mais do que o necessário, e que não faz as coisas por glória ou riqueza. E isso é um saco. É uma das piores coisas que pode acontecer numa mesa de jogo.
Certamente, este é o tipo de personagem com o qual eu nunca mais jogarei.
Com esse personagem eu confirmei que aventureiros devem ser aventureiros, isso é, caçadores de aventuras; temerários covardes, que se expõe a perigos desnecessários, mas não faz isso sozinho, porque prefere ter alguém pra salvar sua pele do lado; egoístas em busca de glória e tesouros (ou altruístas em busca de glória, no caso de paladinos).
O aventureiro pode ser esperto e resolver as coisas com bons planos, mas tem de ser planos que permitam à aventura acontecer, a todos participar, e não tornar o resto do grupo, e por consequinte o ato de se aventurar, obsoletos.
E no final, o aventureiro ganancioso que topa qualquer parada é muito mais divertido!